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パッチノート

シーズン11 GALAXY MASTERS (Update 11.0.0)

シーズン11 | GALAXY MASTERS

 

THE FINALSシーズン11へようこそ!

今シーズン、THE FINALSがついに銀河へと舞台を広げます!

 

新スポンサーCOMETAのサポートと共に、新アリーナ「ギャラクシー・エステート」、全面刷新された近接戦闘システム、ボットマッチ、そしてその他さまざまな新規コンテンツが皆さんを待っています。

 

競技者の皆さんの小さな一歩が、アリーナでは大いなる飛躍となります。
さあ、新シーズンへ向けて力強く飛び出しましょう!

 

シーズン11トレーラー: 

 

シーズン11は、まだほんの始まりに過ぎません!

ティーザーをよくご覧になった方はすでにお気づきかもしれませんが、GALAXY MASTERSが進行するにつれ、さらにさまざまなコンテンツが順次公開される予定です。
今後のアップデートにもご期待ください!

 


 

▣ 新アリーナ | ギャラクシー・エステート

 

 

銀河で新たに幕を開けるアメリカンドリームへようこそ。

 

COMETAが贈るギャラクシー・エステートは、巨大な宇宙居住施設の内部に築かれた新しいアリーナです。
居住区には、静かな郊外の住宅街と、フロンティアの曲線を一望できる洗練された高級感あふれるミッドセンチュリー・モダン様式の住宅が立ち並んでいます。
スポーツセンターで体をほぐし、人工世界の中に自然を再現した広大な植物園を散策してみてください。
そしてフロンティアの各所はもちろん、他の惑星へ向かう住民たちの中心ハブである宇宙港まで巡ることができます。

 

このアリーナの核心は移動です。
中央の建物を取り囲むスピードトンネルは各エリアを素早く結び、戦略的な位置取りと迅速な戦闘の切り替えを可能にし、戦闘の流れそのものを一変させます。
アリーナの各所に配置された反重力の柱を利用すれば、空中へ浮かび上がって高所へ容易にアクセスでき、新たな移動ルートとより立体的な戦闘を繰り広げられます。
特に一部の反重力の柱は破壊可能なタワー内部に設置されており、タワーを崩すとマップの構造が変化し、新たな戦闘空間と移動ルートが生まれます。

 

居住地を探索する間は、酸素ポッドで息を整え、住宅街の裏庭に設置されたトランポリンを利用してみてください。
そして宇宙港の自動ドアをくぐる前に、レトロフューチャーな感性が息づくこの世界の日常を、心ゆくまでお楽しみください。

 

…そして最後には、すべてを崩し尽くしましょう。

 

プレイ可能なモード

 

ギャラクシー・エステートは、キャッシュアウト、ランク・キャッシュアウト、クイックキャッシュ、チームデスマッチ(5つの専用戦闘エリア)でプレイできます。
また、プライベートマッチの対面勝負モードと最終戦モードでもお楽しみいただけます。
さらに、シーズン最初の1週間はギャラクシー・エステート専用のキャッシュアウト待機列が運営されます。
いつでも新しいアリーナですぐに試合を始めてみてください。

 

それでは、オービット・ホームのブロックパーティーでお会いしましょう!

 


 

▣ シーズンパス | 無料、プレミアム、アルティメット

 

 

レトロな産業用ロボット、卓越した知能を誇る異星人、恐れを知らず未知の宇宙を切り開く宇宙飛行士。

 

あえて一つだけを選ぶ必要はありません。
シーズン11のシーズンパスでは、これらすべてのスタイルに出会えるのですから。
今までに見たことのない新しい宇宙テーマのコスメティックで、自分だけの個性を思う存分表現してみてください!

 

プレミアムシーズンパスを購入すると、ボーナスページを含め最大106個の報酬を獲得でき、次のシーズンパスを購入しても余る1,575MULTIBUCKSを獲得できます。

 

より大きな報酬を求めるなら、アルティメットシーズンパスを選んでみてください。
伝説の衣装を含む12個の追加報酬と共に、シーズンパスレベル20の即時解除およびマッチXP25%追加獲得の特典が提供されます。
また、合計2,575MULTIBUCKSを獲得でき、このうち1,000MULTIBUCKSは即時支給されます。

 

最後に、シーズン8のシーズンパスもレガシーシーズンパスに新たに追加されます!

 


 

▣ 新規プレイヤー体験 | チュートリアル刷新

 

今シーズンから、新規プレイヤーはTHE FINALSの世界観と、競技者になっていく過程をより深く体験できます。
アリーナで繰り広げられる熾烈な競争が、現実世界の人々や場所、そして物語とどのようにつながっているのかも併せてご覧ください。

 

新たに刷新されたチュートリアルでは、新人競技者となって、伝説的な競技者「デデ」と共に初めての試合に参加することになります。
チュートリアル序盤ではキャッシュアウトの基本的な進行方式と、金庫、キャッシュボックス、キャッシュアウトステーションの役割を学び、THE FINALSならではの躍動感あるゲームプレイと核心システムを自然に身につけられます。
基本を習得した後は、チュートリアルが新規ボットの登場するキャッシュアウトマッチへと続きます。
実際の試合さながらの緊張感とアクションの中で、学んだ内容を実際に活用しながら実戦を体験してみてください。

 


 

▣ 新規プレイヤー体験 | 新人育成プログラム

 

 

THE FINALSをもっと素早く始めてみましょう!

 

従来のルーキー契約は、新人育成プログラムとして新たに刷新されました。
これからはデデが新規競技者のためのトレーニングプログラムを進行し、さまざまなゲームモードや核心システム、ゲームプレイを一つずつ丁寧に案内します。

 

対象となる新規および復帰プレイヤーは、今シーズン新たに刷新されたアカデミー画面で新人育成プログラムを利用できます。
アカデミーには、ランク・キャッシュアウト、キャッシュアウト、クイックキャッシュ、ポイントブレイクを紹介する新しいチュートリアル映像が追加され、各モードをより簡単に習得できます。
また、アカデミーで希望する練習場チャレンジと難易度を選択した後、そのままそのコンテンツに入場することもできます。

 


 

▣ 新規コンテンツ | ボットマッチ

 

 

今シーズンのもう一つの大型アップデート、ボットマッチをお試しください!

 

プレイ画面でキャッシュアウトボットを選択すると、一人でプレイしたり、最大3人パーティーを組んだり、他のプレイヤーとマッチングして一緒にボットを相手に試合を進めたりできます。

 

ボットマッチは、正式なキャッシュアウトルールをそのまま適用した3ラウンドのトーナメント方式で進行されます。
また、ワールドツアー、シーズンパス、その他さまざまな進行度システムにも、減少した割合で進行度が反映されます。

 

ボットは単なる練習相手ではありません。
THE FINALSの躍動的な環境を自ら探索し、地形を破壊し、さまざまな武器、ガジェット、アビリティを活用して、実際の試合さながらの体験を提供します。
THE FINALSを初めて遊ぶ方や、復帰後に再び慣れが必要なプレイヤーなら、キャッシュアウトボットがゲームを習得するうえで絶好の出発点となるでしょう。

 

現在、キャッシュアウトボットはモナコ、ベルナル、京都、ラスベガス、SYS$HORIZONでプレイできます。

 

もちろん、これは始まりに過ぎません。
現在ボットシステムはベータ段階で運営されており、まれに予期しないバグや、やや不自然な挙動が現れることがあります。
THE FINALSのボットは非常に複雑な状況をリアルタイムで判断するよう設計されているため、完成度を高めるまでには時間が必要です。

 

プレイしてみて感じたことや改善のご意見があれば、ぜひチームに共有してください!

 

今後は、より多くのゲームモードやアリーナ、そしてさまざまなコンテンツでもボットに出会えるよう、継続的に機能を拡張していく予定です。

 


 

▣ ゲームアップデート | 近接戦闘システムのリワーク

 

 

今シーズンは、近接戦闘システムを一から全面的に刷新することに多大な労力を注ぎました。

 

従来の近接戦闘には、二つの核心的な課題がありました。
一つ目は、近接戦闘が十分に競争力のあるプレイスタイルとして確立され、公正に勝利を狙えるものでなければならないという点です。
二つ目は、近接攻撃を相手にするプレイヤーに過度なストレスを与えない体験を提供することでした。

 

そのために、単に数値を少しずつ調整する方式から脱却し、近接戦闘の基盤システムそのものを新たに設計しました。

 

新たに刷新された近接戦闘システムを直接体験してみて、皆さんのご意見もぜひお聞かせください。

 

今回のリワークの開発思想や詳細な変更点が気になる方は、デザインディレクターMatt Loweが直接紹介する詳細ブログもぜひご確認ください。

 


 

▣ ゲームアップデート | ピンシステム改善

 

 

今シーズンは、ピンシステムとピンホイールをさらに改善しました。
戦闘中にメニューを探索する時間を減らし、より素早く直感的にチームメイトと意思疎通できるようにすることに重点を置きました。

 

ピンホイールはより簡潔に統合され、ホイール間の切り替え速度もさらに速くなりました。
また、ピンホイールの入力反応性が全般的に向上し、戦闘中でもより迅速に意思疎通できます。

 

ピンの表示方式や動作も改善されました。
これで、チームメイトが特定のピンにどう反応したかを一目で確認でき、ピンの相互作用の案内にもより有用な情報が表示されます。
また、設定メニューを通じて、自分のプレイスタイルに合わせてピンシステムを細かく調整することもできます。

 

これと共に、エモートは今後一つのホイールにまとめて配置され、エモートキーには好きな機能を自由に割り当てられます。

 

ご注意:今回の刷新により、一部のユーザー設定やキー設定が初期化される場合があります。
エモート、絵文字、サウンド、スプレーなどの装飾項目は、再度装着したりキーを再設定したりする必要がある場合があります。

 


 

▣ ランクトーナメント | シーズン11の変更点

 

 

この6か月間、ランクシステムを継続的に改善してきましたが、まだ発展させていきたい部分が数多く残っています。

 

シーズン11からは、個人パフォーマンスボーナスが新たに追加されます。
これからはマッチで見せた活躍に応じて、追加のランクスコアを獲得できます。

 

獲得するボーナスは、個人パフォーマンス等級と現在のランクティアによって変わります。
したがって、試合に敗北したとしても、良い活躍を見せていれば追加のランクスコアを獲得できます。

 

このボーナスは、低いティアほど影響力が大きく、高いティアでは相対的に小さく適用されます。
これは、上位ティアほど勝率の高いプレイヤーが多く、基本的なランクスコアの変動幅そのものもより小さいためです。
特に、ランクプレイヤーの大半が分布するシルバーとゴールドのティアで、最も大きな効果を体感できるでしょう。

 

また、マッチ終了後に表示されるランクスコアの詳細内訳も改善しました。
これで、どの要素でランクスコアを獲得または失ったのかを、より明確に確認できます。

 

シーズン開始時に適用される配置システムも調整しました。
これでプレイヤーの初期ランクをより正確に算定し、シーズン序盤のランク分布が以前のシーズンより一層バランスよく形成されることを期待しています。

 

最後に、シーズン11にはランク報酬トークンを追加しました。
これでダイヤモンド4を達成するとダイヤモンドトークン1個、ダイヤモンド1を達成するとさらにダイヤモンドトークン1個を獲得できます。
合計2個のダイヤモンドトークンを獲得してみてください。

 


 

▣ ゲームアップデート | キャッシュアウト生成システムおよび多様性の改善

 

今シーズンも、キャッシュアウトモードの生成システムを継続的に改善しました。
目標は、毎試合でより多様な展開を提供し、繰り返しプレイの楽しさを高めることです。
そのために、キャッシュアウト位置が選定される方式を新たに調整し、以前よりも柔軟で多様な位置が選ばれるよう改善しました。
その結果、試合ごとに登場するキャッシュアウト位置の多様性が一層高まり、それに伴ってより幅広い戦略や新しいプレイ展開を体験できるでしょう。

 


 

▣ ゲームアップデート | プレイヤーカード改善

 

 

今シーズンは、プレイヤーカードをより自由に飾れるよう、さまざまな改善を適用しました。
これで衣装のように、プレイヤーカードも個別に編集して保存でき、各競技者ごとに異なるプレイヤーカードを指定できます。
これにより、自分が使用するビルドに合ったプレイヤーカードを自由に設定できます。

 

また、これからはイントロに設定したエモートのポーズに制限されず、プレイヤーカードに表示するポーズを自分で選択できます。

 

 


 

▣ ゲームアップデート | ゲームモード別アリーナ拡大

 

 

今シーズンは、既存のアリーナを新しいゲームモードでもプレイできるよう、対応範囲を拡大しました。
慣れ親しんだアリーナで、一味違う戦闘をお楽しみください。

 

ポイントブレイクがラスベガス・スタジアムに追加されます。
これからはラスベガスの華やかなストリップを背景に、攻撃と防御を繰り広げられます。

チームデスマッチはモナコでもプレイできます。
慣れ親しんだモナコの路地が、新たな戦場へと生まれ変わります。

 

愛され続けてきた二つのアリーナ、そして全く新しい二つのプレイ体験をお楽しみください!

 


 

▣ スポンサー | さらに速くなった進行度

 

 

シーズン12では、スポンサーシステムが大々的に刷新される予定です。
現在のスポンサーシステムと報酬トラックは、より奥深く、一層没入感のある新しいシステムへと置き換わります。
詳細はシーズン12が近づく時期に公開いたします。

 

これに伴い、シーズン11ではスポンサー忠誠度ティアをはるかに速く達成できるよう、進行度を大幅に緩和しました。

 

すべての報酬ティアで必要ファン数を減少させ、一つのスポンサー報酬をすべて獲得するのに必要な総ファン数を約50%削減しました。
おかげでシーズン11では、お好みのスポンサーのすべての報酬を、以前より約2倍速く獲得できます。
すべての報酬を集めたかった方には、今シーズンが絶好の機会となるでしょう。

 


 

▣ 報酬 | ワールドツアー

 

 

今シーズンから、ワールドツアーの報酬獲得方式が変更されます。

 

これからはリーグに到達した瞬間、そのリーグの報酬を獲得でき、もはやリーグの最上位等級まで上り詰める必要はありません。
例えばダイヤモンド4に到達すると、ダイヤモンドリーグ報酬が即座に確定します。

 

ただし、エメラルドリーグは従来と同じ方式で運営されます。

 

エメラルド3:コイン1個

エメラルド2:コイン2個

エメラルド1:コイン3個

 


 

▣ 新規サウンドトラック | シーズン11

 

 

シーズン11では、宇宙への旅をテーマに、新しい楽曲6曲を用意しました。

 

今回のサウンドトラックは、偉大な挑戦と開拓精神、そして未来を舞台にした壮大な物語からインスピレーションを受けて制作されました。
アリーナの内外で皆さんを前へと突き動かす、力強く英雄的な雰囲気を表現しています。
壮大なブラスサウンドと強烈なシンセウェーブが一つに溶け合い、まるで宇宙へ力強く打ち上げられるかのような没入感をお届けします。

 

月まで行って再び戻ってくるその瞬間まで、今シーズンの音楽を心ゆくまでお楽しみください!

 


 

▣ 新規バンドル | FUNKOMATIC 2000セット + 2,400MULTIBUCKS

 

 

FUNKOMATIC 2000セットと共に、アリーナに最高のファンク(Funk)感を添えてみてください!
配線が踊り出して過熱する心配は忘れて、リズムとグルーヴでアリーナを埋め尽くす時間です。

 

FUNKOMATIC 2000セット構成品

 

伝説の衣装1種

伝説の武器スキン1種

エピックエモート1種

レアチャーム1種

2,400MULTIBUCKS

 

そして、シーズン11スターターパックもお見逃しなく!

 


 

▣ イベント | ARC Raiders

 

 

アリーナと地上、その両方を制圧する準備はできましたか?

 

THE FINALSで契約を完了し、ARC Raidersで使用できる「方位角」衣装を獲得してみてください!

 

契約をすべて完了した後、ARC Raidersを所有しており、両ゲームとも同じEmbark IDに連携されている場合、24時間以内に「方位角」衣装が支給されます。

 


 

▣ Twitch | ソナー探知 Sonia

 

 

新しいTwitch Drops報酬「Sonia」をお試しください!

 

お気に入りのストリーマーの配信や、シーズンリリース配信を視聴して、新しいTwitch Dropsを獲得してみてください。

 

TwitchアカウントをEmbark IDと連携した後、Dropsが有効なTHE FINALSストリーマーの配信を視聴すると、報酬を受け取れます。

 

1時間視聴:「旅程レポート」ステッカー

2時間視聴:「発射書類」装飾

4時間視聴:「ソナー探知 Sonia」ソナーグレネードスキン

 


 

▣ eスポーツ | 黄金のチケットを手にするのは誰だ?

 

新しいシーズンは、新しいチャンスの始まりです。

 

7月11日(土)、EMEA Cycle 2 Top 8の試合が行われ、シーズン11初の公式eスポーツ中継が始まります。
新しいパッチと新しいメタの中で、EMEA最高のチームがどんな戦略を見せるのか、その目でお確かめください。

 

今回の対戦カードも実に興味深いものです。

 

前回のCycle 1で最下位シードから始まり、奇跡のような優勝を果たしたTEIKOを覚えていますか?
しかし今回はTop 16で敗退し、早々に大会を終えました。

 

その結果、EMEAの勢力図は再び混沌の中へと突入しました。
前回の決勝戦でTEIKOに惜しくも敗れたFive Fearsは、今大会の有力な優勝候補として浮上し、The Grand Major 2026の出場権が懸かった黄金のチケットを手にするため、再び挑戦に挑みます。

 

配信を視聴しながらOSPUZEを一缶片手に、応援するチームを選び、最高の競技者たちがシーズン11をどうプレイするのか、一緒に見届けましょう。

 

そして、皆さんも挑戦してみてください。

 

Cycle 3の参加申請がすでに始まっています。
APACとAMERICASは現在参加申請を受付中で、EMEAは7月13日(月)から受付が始まります。

 

今回の配信に出場するすべての競技者も、オープン予選から始まりました。
皆さんにも同じチャンスが開かれています。

 

チームを結成し、皆さんの席を自らの手で勝ち取ってみてください。

 

APAC 参加申請

AMERICAS 参加申請

EMEA 参加申請

 

皆さんはCycle 3の優勝者になれるでしょうか?

 

THE FINALSに挑戦する準備はできましたか?

 

それでは、これからシーズン11のパッチノートを詳しく見ていきましょう!

 


 

▣ バランス変更点

 

[ガジェット]

■ APSタレット

 ∙  APSが迎撃できる投射物の数が5個 → 6個に増加しました。

 ∙  体力を160 → 175に増加しました。

 ∙  APSが設置されている間は、クールタイムが回復しないように変更しました。(ガーディアンタレット、ヒーリングビーム放出器、ホバーパッドと同じ方式)

 ∙  APSを直接回収すると、5秒のクールタイムが適用されます。

 ∙  タブレットを使って遠隔でAPSを回収できる機能を追加しました。遠隔回収時には15秒のクールタイムが適用されます。

 ∙  APSが破壊されると、30秒のクールタイムが適用されます。

開発者ノート: APSはしばらくの間、メタで頻繁には使用されていませんでした。その理由の一つは、さまざまな方法であまりにも簡単に除去されてしまうためだと判断しました。今回の強化を通じて、APSの活用度を高めようとしました。ただし、強化された性能を考慮し、クールタイムは一部調整して全体的なバランスを整えました。

 

■ 粘着爆薬

 ∙  設置後、起動までにかかる時間を1.5秒 → 1秒に減少しました。

開発者ノート: 粘着爆薬の反応性を高めるための利便性改善です。ただし、運搬可能なオブジェクトに付着した場合は、従来と同じく1.5秒の起動時間が維持されます。これはいわゆる「核爆弾」戦略をある程度抑制するための措置です。

 

■ データ改造ツール(10.12パッチノートで漏れていた変更点)

 ∙  ゲートウェイを変換して即座に無効化できる機能を追加しました。

開発者ノート: 長らく、ライト体格のゲートウェイに効果的に対応できる手段が不足していると判断してきました。これにより、ミディアム体格のジャンプパッドやジップラインの価値も相対的に低下する側面がありました。今回の変更は、こうした格差を少しでも解消するために適用されました。

 

■ ホバーパッド

 ∙  体力を350 → 425に増加しました。

開発者ノート: ホバーパッドは活用度が高い状況が確かに存在しますが、あまりにも簡単に破壊されてしまう点から、積極的に使用されにくい状態でした。今回の変更は、こうした問題を改善するための措置です。

 

[ゲームモード]

■ キャッシュアウト & ランクトーナメント

 ∙  キャッシュアウトおよびランクトーナメントの目標物生成システムを改善しました。これで、キャッシュアウトステーションがより多様な位置で生成され、以前よりも生成位置を予測しにくくなります。

 

[全般] 

■ アイテム進行度

 ∙  さまざまなアイテムのアイテムXP獲得量を上方修正し、以前よりも素早くアイテムのレベルを上げられるよう調整しました。

 ∙  アビリティ

 ∙  クローキングデバイス

 ∙  非実体化装置

 ∙  回避ダッシュ

 ∙  ヒーリングビーム

 ∙  メッシュシールド

 ∙  ショックウェーブ

 ∙  ウィンチクロー

 ∙  ガジェット

 ∙  反重力キューブ

 ∙  APSタレット

 ∙  C4

 ∙  データ改造ツール

 ∙  除細動器

 ∙  ドームシールド

 ∙  起爆マイン

 ∙  破片手榴弾

 ∙  ガス手榴弾

 ∙  ガスマイン

 ∙  ゲートウェイ

 ∙  グリッチ手榴弾

 ∙  H+インジェクター

 ∙  ヒーリングビーム放出器

 ∙  ロックボルト

 ∙  ナリファイアー

 ∙  近接センサー

 ∙  マジックボム

開発者ノート: 今回の変更は、アイテムごとの進行度の格差を緩和するための暫定措置です。一部のアイテムは特性上XPを獲得しにくく、成長速度が過度に遅かったため、こうした不利益を減らすべくXP獲得量を調整しました。アイテムXPシステムは各アイテムの機能や使用方法に大きく影響されるため、短期間で根本的な改善を適用するのは困難です。長期的には、アイテム進行度システム全体を再設計し、より良い成長体験を提供することを目標にしています。それまでは、今回の調整が少しでもお役に立てれば幸いです。

 

[近接武器]

開発者ノート: シーズン11では近接戦闘システムが全面刷新されたことに伴い、近接武器のバランス変更点を別項目として分けました。以下の内容は、今回のリワークによって適用された核心システムの変更点と基本的なバランス調整を紹介します。

 

■ 共通

 ∙  スタミナシステムを追加しました。スタミナは近接攻撃時の突進発動の可否を決定します。スタミナが残っている場合は攻撃時に突進が発動しますが、すべて消耗すると攻撃は可能でも突進は発動しません。スタミナは時間が経つと自動的に回復し、精密打撃に成功しても回復します。

 ∙  精密打撃システムを追加しました。近接攻撃が敵に命中した際、攻撃軌道の精密ゾーン内で命中するとクリティカルダメージを与え、精密ゾーン外で命中した攻撃は減少したダメージを与えます。

 

■ ダガー

 ∙  スタミナおよび精密打撃システムを適用しました。

 ∙  スタミナ回復時間を2秒に設定しました。

 

基本攻撃

 ∙  従来の60ダメージの数値を削除しました。

 ∙  精密打撃時のダメージ量を60に設定しました。

 ∙  基本ダメージ量を42に設定しました。精密ゾーンを外れた、当たりの浅い攻撃に適用されるダメージ量です。

 ∙  攻撃中の最大移動速度を、スプリント速度からランニング速度に調整しました。

 ∙  攻撃範囲をアニメーションにより正確に合わせるため、攻撃範囲を約0.5m縮小しました。

 ∙  突進距離を3m → 4.5mに増加しました。

 ∙  突進判定角度を25° → 20°に減少しました。これで、突進効果を最大限に活用するには、より正確な照準が必要になります。

 ∙  精密ゾーン角度を9°に設定しました。

 

補助攻撃 - バックスタブ

 ∙  バックスタブのダメージ倍率を4.26倍 → 4.5倍に増加しました。(クイック近接攻撃のダメージ減少を補うための変更です。)

 ∙  チャージ時間を0.8秒 → 0.65秒に減少しました。

 ∙  補助攻撃の命中時、対象がわずかに押し出される効果を追加しました。

 ∙  突進距離を3m → 4.5mに増加しました。

 ∙  突進判定角度を25° → 20°に減少しました。これで、突進効果を最大限に活用するには、より正確な照準が必要になります。

 ∙  バックスタブには精密打撃システムが適用されません。

 

■ デュアルブレード

 ∙  スタミナおよび精密打撃システムを適用しました。

 ∙  スタミナ回復時間を3秒に設定しました。

 

基本攻撃

 ∙  従来の3連続攻撃の最後にあったクロス斬り攻撃を削除しました。これで攻撃連携は、2回のダブル斬りで構成されます。

 ∙  従来の攻撃ダメージ量を削除しました。

 ∙  1撃目:50 × 2

 ∙  2撃目:60 × 2

 ∙  3撃目:100

 ∙  精密打撃時のダメージ量を57 × 2に設定しました。

 ∙  基本ダメージ量を39 × 2に設定しました。精密ゾーンを外れた、当たりの浅い攻撃に適用されるダメージ量です。

 ∙  突進距離は4.5mで維持されます。

 ∙  突進判定角度を25° → 20°に減少しました。これで、突進効果を最大限に活用するには、より正確な照準が必要になります。

 ∙  精密ゾーン角度を8°に設定しました。

 

補助機能

防御

 ∙  防御姿勢の維持中、移動速度を50%減少しました。

 ∙  防御中に受けるダメージ倍率を0.1 → 0.2に増加しました。これで、デュアルブレードで攻撃を防いでも、敵の攻撃が以前より少し多くの貫通ダメージを与えます。

 

クロススラッシュ

 ∙  新しい「クロススラッシュ」攻撃を追加しました。防御姿勢で基本攻撃ボタンを押すと使用できます。対象がいなくても固定距離だけ突進した後、強力なクロス斬りを繰り出します。

 ∙  精密打撃時のダメージ量を140に設定しました。

 ∙  突進距離を5mに設定しました。

 ∙  基本ダメージ量を84に設定しました。精密ゾーンを外れた、当たりの浅い攻撃に適用されるダメージ量です。

 ∙  クロススラッシュの命中時、対象がわずかに押し出される効果を追加しました。

 ∙  精密ゾーン角度を8°に設定しました。

 

■ クイック近接攻撃

 ∙  クイック近接攻撃のダメージ量を40 → 25に減少しました。

 ∙  キック攻撃を新たに追加しました。

 ∙  プレイヤーがスタミナをすべて保有した状態でクイック近接攻撃を命中させると、通常の近接攻撃の代わりにキック攻撃が発動します。

 ∙  キック攻撃は対象を約5m後方へ押しのけます。

 ∙  キック攻撃のスタミナ回復時間を2.5秒に設定しました。

 ∙  キャッシュアウトの奪取など、押して相互作用を実行中の対象にキックを使用した場合、押し出される距離を約1mに制限する補正値を追加しました。

開発者ノート: キック攻撃がキャッシュアウトの奪取状況に及ぼす影響については、開発チームも非常に慎重に見守っています。シーズン11のリリース以降、関連データを継続的にモニタリングし、必要と判断した場合には追加調整を行う予定です。

 

■ ライオットシールド

 ∙  スタミナおよび精密打撃システムを適用しました。

 ∙  スタミナ回復時間を3秒に設定しました。

 

基本攻撃

 ∙  従来の90ダメージの数値を削除しました。

 ∙  精密打撃時のダメージ量を82に設定しました。

 ∙  基本ダメージ量を57に設定しました。精密ゾーンを外れた、当たりの浅い攻撃に適用されるダメージ量です。

 ∙  攻撃範囲をアニメーションにより正確に合わせるため、攻撃範囲を0.5m減少しました。

 ∙  突進距離を3m → 4mに増加しました。

 ∙  突進判定角度を40° → 20°に減少しました。これで、突進効果を最大限に活用するには、より正確な照準が必要になります。

 ∙  精密ゾーン角度を9°に設定しました。

 

補助機能

シールド防御

 ∙  防御中のシールドの当たり判定を改善し、これで前方を完全に防御できるように変更しました。

 ∙  防御中の移動速度を25%減少しました。

 ∙  近接攻撃を防御する際の判定の信頼性を向上しました。

 

シールドプッシュ

 ∙  新しい「シールドプッシュ」攻撃を追加しました。シールド防御姿勢で前進入力ボタンを維持したまま基本攻撃ボタンを押すと使用できます。対象がいなくても固定距離だけ突進し、命中した敵を押しのけます。

 ∙  ダメージ量を40に設定しました。

 ∙  突進距離を約3mに設定しました。

 ∙  押しのける距離を約5mに設定しました。

 ∙  シールドプッシュには精密打撃システムが適用されません。

 

■ スレッジハンマー

 ∙  スタミナおよび精密打撃システムを適用しました。

 ∙  スタミナ回復時間を2秒に設定しました。

 

基本攻撃

 ∙  従来の100ダメージの数値を削除しました。

 ∙  精密打撃時に適用されるダメージ量を120に設定しました。

 ∙  基本ダメージ量を90に設定しました。精密ゾーンを外れた、当たりの浅い攻撃に適用されるダメージ量です。

 ∙  突進距離を4.5m → 5mに増加しました。

 ∙  突進判定角度を25° → 20°に減少しました。これで、突進効果を最大限に活用するには、より正確な照準が必要になります。

 ∙  精密ゾーン角度を10°に設定しました。

 

補助攻撃

 ∙  従来の175ダメージの数値を削除しました。

 ∙  精密打撃時のダメージ量を200に設定しました。

 ∙  基本ダメージ量を150に設定しました。精密ゾーンを外れた、当たりの浅い攻撃に適用されるダメージ量です。

 ∙  補助攻撃の命中時、対象がわずかに押し出される効果を追加しました。

 ∙  突進距離を4.5m → 5mに増加しました。

 ∙  突進判定角度を25° → 20°に減少しました。これで、突進効果を最大限に活用するには、より正確な照準が必要になります。

 ∙  精密ゾーン角度を10°に設定しました。

 

■ 槍

 ∙  スタミナおよび精密打撃システムを適用しました。

 ∙  スタミナ回復時間を3秒に設定しました。

 

基本攻撃

 ∙  従来の3連続攻撃から1回目の攻撃を削除しました。これで2連続攻撃に変更され、より素早く反応性よく使用できます。

 ∙  従来の段階的に増加していたダメージ量(65 → 80 → 90)を削除しました。

 ∙  精密打撃時のダメージ量を74に設定しました。

 ∙  基本ダメージ量を55に設定しました。精密ゾーンを外れた、当たりの浅い攻撃に適用されるダメージ量です。

 ∙  突進距離を7.5m → 5mに減少しました。

 ∙  突進判定角度を30° → 20°に減少しました。これで、突進効果を最大限に活用するには、より正確な照準が必要になります。

 ∙  精密ゾーン角度を8°に設定しました。

 

補助攻撃

 ∙  従来の回転攻撃(2.66秒間に3回回転し、回転ごとに100のダメージを与える方式)を削除しました。

 ∙  新しい3段階の回転攻撃を追加しました。

 

回転別ダメージ量

 ∙  1回転:75

 ∙  2回転:100

 ∙  3回転:126

 

回転別持続時間

 ∙  1回転:0.8秒

 ∙  2回転:0.75秒

 ∙  3回転:1.1秒

 ∙  各回転攻撃はスタミナを消耗するように変更しました。

 ∙  回転攻撃が命中するとスタミナが即座に回復します。プレイヤーが回転攻撃ボタンを押し続けるか、再度入力すると、回復したスタミナを使って2回転または3回転を即座に続けて発動できます。

 ∙  次の回転攻撃を入力しない場合、または次の回転に使うスタミナが不足している場合は、1回転のみを行った後に攻撃が終了します。

 ∙  回転攻撃には精密打撃システムが適用されません。

 

■ 剣

 ∙  スタミナおよび精密打撃システムを適用しました。

 ∙  スタミナ回復時間を2秒に設定しました。

 

基本攻撃

 ∙  従来の88ダメージの数値を削除しました。

 ∙  精密打撃時のダメージ量を110に設定しました。

 ∙  基本ダメージ量を71に設定しました。精密ゾーンを外れた、当たりの浅い攻撃に適用されるダメージ量です。

 ∙  基本攻撃の攻撃範囲を、アニメーションにより正確に合うよう調整しました。

 ∙  突進距離を3m → 4.25mに増加しました。

 ∙  突進判定角度を25° → 20°に減少しました。これで、突進効果を最大限に活用するには、より正確な照準が必要になります。

 ∙  精密ゾーン角度を9°に設定しました。

 

補助攻撃

 ∙  突進攻撃は、これからスタミナがあってこそ最大射程を使用できます。

 ∙  スタミナがある時の突進距離を約9m → 約10mに増加しました。

 ∙  スタミナがない時の突進距離を約5mに設定しました。

 ∙  突進攻撃中の回転制限を緩和しました。

 ∙  前方回転制限角度を40° → 110°に増加させ、突進中の方向転換が以前よりはるかに自由になりました。

 

[アビリティ]

■ クローキングデバイス

 ∙  最小ステルス持続時間を約13秒 → 約11秒に減少しました。

 ∙  エネルギー消耗方式を、連続方式から段階方式に変更しました。

 ∙  ランニング速度より遅く移動する場合、エネルギーが最小速度で消耗されます。これで、その場に留まったりしゃがんで移動したりする時も、最大ステルス持続時間を維持できます。(従来はその場でのみ最小消耗が適用されていました。)

 ∙  ランニング以上の速度で移動する場合には、エネルギーが最大速度で消耗されます。従来はスプリント中のみ最大消耗が適用されていました。

開発者ノート: 多くのプレイヤーがクローキングデバイスを、やや厄介で相手にしづらい要素と感じていることは十分に承知しています。その理由の一つは、素早く移動しながらもステルスを非常に効果的に活用できたためだと判断しました。開発チームは、ステルスが素早く移動しながら活用する技術というより、ゆっくり動いて隠れ、機会をうかがう「かくれんぼ」スタイルのプレイを支援する方向に設計されることを望んでいました。今回の変更は、こうしたプレイスタイルをより強化するための調整です。

 

■ 回避ダッシュ

 ∙  チャージ回数を3回 → 2回に減少しました。

 ∙  クールタイムを7.5秒 → 6.5秒に減少しました。

開発者ノート: リコンフィギュア・オーダーのイベント前後で回避ダッシュを2回チャージ方式でテストし、コミュニティからも多くの好意的な反応を確認しました。現在ライトはリコンフィギュア・オーダーで適用された追加体力25を保有してはいませんが、今回の調整は十分に適用する価値があると判断しました。チャージ回数を減らしながらもクールタイムを短縮した結果、プレイヤーが感じる相対的なストレスは大きく減り、実際のプレイ感覚は以前と大きく変わっていません。回避ダッシュは長らく、ライト体格の専門化の中でも、3回のダッシュが提供する高い活用性のおかげで、他の専門化より優れた性能を見せてきました。今回の変更を通じて、ゲーム全体のバランスをより健全な方向に調整できると期待しています。

 

■ ウィンチクロー

 ∙  対象が引き寄せられる間に適用される最小スタン時間を0.25秒 → 0.1秒に減少しました。

 ∙  対象が引き寄せられた後、その場で動けなくなる時間を0.15秒 → 0.1秒に減少しました。

 ∙  ウィンチクローでプレイヤーを引き寄せた後、使用者が再び行動できるようになるまでの時間を0.25秒 → 0.1秒に減少し、以前よりも素早く次の行動をとれるよう改善しました。

開発者ノート: ウィンチクローは基本的に、敵との距離を詰めて位置を移動させるツールとして設計されました。しかし近距離で使用した場合、相手を短くスタンさせた後に手軽に処理する用途として、過度に強力に活用されるケースがありました。今回の変更は、こうした活用方式がもたらす利点を減らし、ウィンチクローが本来意図した役割により近く使われるようにするための調整です。

 

[武器]

■ .50 AKIMBO

 ∙  ダメージ量を44 → 46に増加しました。

開発者ノート: 一部のプレイヤーは.50 AKIMBOを積極的に活用していますが、全体的にはヘビー体格の武器の中で使用率が最も低い方で、性能もやや物足りない様子でした。今回の上方修正を通じて、選択価値と競争力をもう少し高めようとしました。

 

■ 93R

 ∙  ダメージ量を25 → 24に減少しました。

 ∙  装弾数を21発 → 27発に増加しました。

開発者ノート: 前回の上方修正以降、93Rは他のライト体格の武器と比較して、際立って強力な性能を見せていました。この性能は、10.3アップデートで適用したダメージ量の上方修正の影響が大きかったと判断しました。当時は上方修正が必要でしたが、結果的には武器の性能が過度に高くなりました。これを補うために装弾数を24発から21発に減らしましたが、ダメージ量の増加を相殺するには十分ではありませんでした。そこで今回は別の方向で調整しました。ダメージ量は10.3以前の数値である24に戻し、代わりに装弾数を従来より増やして27発に調整しました。これにより、武器の個性は維持しつつ、全体的なバランスを整えようとしました。

 

■ FCAR

 ∙  連射速度を540RPM → 530RPMに減少しました。

開発者ノート: 前回の上方修正以降、FCARは大部分のミディアム体格の武器より性能指標が大きく上回り、際立った強さを見せていました。今回の変更は、前回の上方修正の前と後の中間地点を探すための調整です。FCARが過度に強力になりすぎず、それでいて競争力を維持できるよう、バランスを整えようとしました。

■ KS-23

 ∙  ダメージ量を100 → 110に増加しました。

 ∙  距離別ダメージ減少倍率を0.7 → 0.64に調整しました。これに伴い、遠距離では以前よりダメージ量がわずかに減少します。

開発者ノート: KS-23はユーティリティ面では強みを持っていますが、戦闘性能はヘビー体格の他の主力武器に比べてやや物足りない様子を見せてきました。今回の上方修正は、こうした格差を縮めるための措置です。また、ダメージ量の増加によって遠距離性能まで一緒に強くなるのを防ぐため、距離別ダメージ減少倍率を調整し、遠距離ダメージ量は従来と同程度を維持するようにしました。

 

■ M134 ミニガン

 ∙  すべての照準状態で、弾のばらつきを10%減少しました。

 ∙  カメラを素早く動かした際に弾のばらつきが急激に増加していた度合いを緩和しました。

 ∙  環境オブジェクトへのダメージ量を30 → 35に増加しました。

開発者ノート: M134ミニガンも、メタで十分に競争力のある選択肢になることを願っています。今回の変更を通じて、武器の実戦性能を一段階引き上げ、より多くのプレイヤーに活用してもらえることを期待します。

 

■ Model 1887

 ∙  散弾1発あたりのダメージ量を12 → 13に増加しました。

開発者ノート: Model 1887は長らくメタで競争力を見せられずにいました。今回のダメージ量の上方修正を通じて、再び自分だけの立ち位置を確保できることを期待しています。

 

■ Pike-556

 ∙  ヘッドショットのダメージ倍率を1.5倍 → 1.75倍に増加しました。

開発者ノート: Pike-556はバランスを整えるのが難しい武器でした。性能が不足したり、逆に過度に強力になったりする状態を繰り返し、適切な位置を見つけられずにいました。開発チームは一般的に、ヘッドショット倍率を細分化することを避けています。武器ごとに異なる倍率が過度に多くなると、戦闘システムがプレイヤーにとって一貫性のないものに感じられかねないためです。しかし今回は1.75倍という新しいヘッドショット倍率を適用し、Pike-556の競争力を高めつつ、再び過度に強力になる状況は避けようとしました。

 


 
▣ コンテンツおよびバグ修正

■ アニメーション

 ∙  トラッキングダーツの発射アニメーションを改善し、発射時の手応えがより感じられるようにしました。

 ∙  障害物を乗り越える途中で素早く方向転換すると、競技者の身体の一部が見えていた視覚的な問題を修正しました。

 ∙  はしご登りのアニメーションを改善しました。はしごから降りる動作とアニメーションの切り替えをより自然に仕上げ、はしごを登っている間は武器が表示されないように変更しました。

 ∙  相互作用中に観戦対象を変更すると、腕が異常に折れ曲がって見えていた問題を修正しました。

 ∙  チャージ・アンド・スラム使用時に、近接攻撃が正常に中断されなかった問題を修正しました。

 ∙  障害物越えの途中で発射後の動作をキャンセルした際に発生していたアニメーションの切り替えを、より自然に改善しました。

 ∙  ドアやボタンを相互作用する際に発生していた、短いアニメーションの途切れ現象を改善しました。

 ∙  発射中やガジェットを切り替える際に、キャラクターがTポーズで固定されていた問題を修正しました。

 ∙  照準状態でしゃがんで移動しながら押す相互作用を実行した場合、腕が異常にねじれて見えていた問題を修正しました。

 ∙  素早く左右に移動した際に発生していたアニメーションの震え現象を修正しました。

 ∙  剣の使用中に突進とスライディングを同時に実行すると、肩が異常に表示されていた問題を修正しました。

 ∙  金庫を開ける際にアニメーションが断続的に再生されなかった問題を修正しました。

 ∙  デュアルブレードの1回目の攻撃アニメーションを、1人称と3人称の両方で実際の攻撃動作とより自然に一致するよう改善しました。

 ∙  スライディング中に除細動器で発生していた画面のちらつき現象を修正しました。

 ∙  「突破後進入」スキンを装着した状態でKS-23を空マガジンリロードした場合、不要な小道具が表示されていた問題を修正しました。

 ∙  ヒーリングビーム使用中に繰り返ししゃがんで立ち上がると、発射アニメーションが消えていた問題を修正しました。

 ∙  武器の点検中にジップラインを使用すると発生していたアニメーションの切り替え問題を修正しました。

 ∙  ショックウェーブでリロードをキャンセルした場合、手が異常に変形していた問題を修正しました。

 

■ オーディオ

 ∙  自動武器の最後の弾を発射する際に、単発サウンドが再生されていた問題を修正しました。

 ∙  逆転状況およびチーム全滅の発生時に、解説者の音声セリフを改善し、仕上げました。

 ∙  チームメイト間の意思疎通を助けるため、運搬可能なオブジェクトにピンを打つと音声コールアウトが再生されるよう追加しました。

 ∙  一部の既存衣装のフォーリーサウンドの材質を修正・改善しました。

 ∙  メインメニューに進入する際に、マッチメイキング音楽が再生されていた問題を修正しました。

 ∙  バリソンダガースキンの武器点検アニメーションに欠落していた効果音を追加しました。

 ∙  ラスベガスで一部の破壊効果音が再生されなかった問題を修正しました。

 ∙  「リフ・レッカー」スレッジハンマースキンの武器点検効果音が途中で途切れていた問題を修正しました。

 ∙  コインを使って復活した直後にチャージ・アンド・スラムを使用した場合、音声セリフが再生されなかった問題を修正しました。

 

■ コスメ

 ∙  試合終了後にメインメニューへ戻ると、一部のローブやマントが競技者の身体を貫通していた問題を修正しました。

 ∙  一部のAMDグラフィックカードで、特定のコスメが異常に表示されていた視覚的な問題を修正しました。

 ∙  「VAIIYAフィルター」「燻蒸マスク」「ガス防疫員」「致命的な愛マスク」は、網部分との激しいクリッピング問題により、「ヘッジハンター・アノラック」と一緒に着用できないよう変更しました。ただし、「過燃焼マスク」は引き続き一緒に使用できます。これは今後、さまざまなコスメとの互換性を改善するための変更です。

 ∙  「タリンの手ほどき」ジェスチャーの蝶の効果が、ゲームプレイ中に残り続けたり重なったりしていた問題を修正しました。

 ∙  スプレーのエモートホログラムが一部透明に表示されていた問題を修正しました。

 ∙  「シナプス・コアフレーム」または「フレーム終結シャーシ」の上半身アイテム着用時、試合中に顔のペイントが消えていた問題を修正しました。

 ∙  Chimera-XBとホバーパッドに、ルビー、エメラルド、ダイヤモンド、プラチナのスキンを追加しました。

 ∙  ゴールドリーグのホバーパッドスキンのデカール位置を修正しました。

 ∙  アリーナ障壁の近くで「鉄風グラインド」P90スキンに視覚的な破損現象が発生していた問題を修正しました。

 ∙  プレイヤーカードのカスタマイズにポーズ選択機能を追加しました。

 ∙  ポーズを直接装着でき、3Dプレビュー機能も併せて改善されました。

 ∙  さまざまな武器やガジェットに、レベル15進行度スキンを追加しました。

 

■ ガジェット

ロックボルト

 ∙  ロックボルト発射機の投射物が非実体化された表面に付着した状態で、その表面が再び復元されても投射物が破壊されなかった問題を修正しました。

 

■ ゲームモード

 ∙  ポイントブレイクのマップローテーションにラスベガス・スタジアムを追加しました。

 ∙  チームデスマッチのマップローテーションにモナコを追加しました。

 

■ ゲームプレイ

全般

 ∙  リスポーン表示器やその他ゲームプレイ上重要なオブジェクトが、遠距離で見えなかった問題を修正しました。

 ∙  ファイナルマッチ終了後、優勝チームのステージ入場演出がスキップされ、すぐにMVP演出へ移っていた問題を修正しました。

 

非実体化装置

 ∙  エレベーターのドアに非実体化装置を使用すると、エレベーター内部に設置されたガジェットが分離されていた問題を修正しました。

 

ピンシステム

 ∙  ピン投票機能を追加しました。これでチームメイトが同じピンに同意でき、ピンマーカーには最大2個の同意表示が現れます。これにより、最低2名のチームメイトがそのピンを確認したことを簡単に把握できます。

 

■ マップ

全般

 ∙  ドアがアニメーションなしで開いていた問題が断続的に発生していた現象を修正しました。

 

訓練場

 ∙  訓練場のトロフィールームにドラゴンバナートロフィーを追加しました。

 ∙  アカデミーメニューを通じて練習場に複数回入場した場合、マップ外で生成されて落下し続けていた問題を修正しました。

 

ソウル

 ∙  スカイブリッジ付近でアンテナを登る際に、競技者が挟まる可能性があった問題を修正しました。

 

SYS$HORIZON

 ∙  建物の手すりの当たり判定の問題を修正しました。これにより、手すりを貫通した弾丸が後ろの敵にダメージを与えていた現象が発生しなくなります。

 

モナコ

 ∙  森エリアに誤って配置されていた広告板を削除しました。

 

ファンワイ・シティ

 ∙  都心の乗換駅の屋根の上に誤って配置されていたエスカレーターのガラスを修正しました。そのオブジェクトにプレイヤーが挟まる問題も併せて解決しました。

 

■ パフォーマンス

 ∙  PS5 Proのテクスチャプールのサイズを増やし、他のテクスチャを差し替えることなく、より高品質のテクスチャを安定して使用できるよう改善しました。

 ∙  Xboxコンソールのゲーム起動性能を改善し、起動時に発生していた長い黒画面のロード時間を短縮しました。

 

■ ソーシャル

 ∙  フレンドリストに新しく追加されたプラットフォームフレンドが、ゲーム内で自動的に反映されなかった問題を修正しました。

 ∙  「オフラインで表示」とパーティー公開設定が一致しなかった問題を修正しました。

 ∙  これで、オフラインで表示を有効にすると「誰でも参加」と「フレンドに公開」が正常に無効化され、すべてのパーティーメンバーに同じ状態で表示されます。

 ∙  複数のプレイヤーが同時にパーティーに参加する場合を含め、パーティーの人数がすべてのパーティーメンバーに正確かつ一貫して表示されるよう修正しました。

 

■ クラブ

 ∙  クラブ参加画面でフィルターの初期化を繰り返し押すと、クラブリストが更新され続けていた問題を修正しました。

 ∙  クラブ通知とクラブ掲示板に仮テキストが表示されていた問題を修正しました。

 

■ プライベートマッチ

 ∙  プライベートマッチを終了した後も、前の試合のチームチャットメッセージが表示され続けていた問題を修正しました。

 

■ 専門化

チャージ・アンド・スラム

 ∙  チャージ・アンド・スラムが床をより安定して破壊できるよう改善しました。

 

ウィンチクロー

 ∙  ウィンチクローに引き寄せられるプレイヤーに、弾丸が正常に判定されなかった問題を修正しました。

 ∙  素早く移動するオブジェクト(例:投げられた爆発物キャニスター)に対するウィンチクローの命中判定を改善しました。

 ∙  ネットワークのパケットロスが発生する状況で、ウィンチクローの命中が外れたものと補正されていた問題を修正し、命中判定の信頼性を向上しました。

 

■ UI

 ∙  インターフェース設定に照準線のサイズ調整オプションを追加しました。

 ∙  これで、照準時に使用するスコープ、レッドドット、ホログラフィックなど各種照準器のレティクルサイズを、好みに合わせて調整できます。

 ∙  ラウンド終了後に表示されるランクスコアの詳細内訳にカウントアニメーションを追加し、試合後のスコア変化をより簡単に確認できるよう改善しました。

 ∙  5人パーティーの状態でコレクションイベント画面を開くと、画面の端に黒い余白が表示されていた問題を修正しました。

 ∙  衣装名など名前を編集する途中で、途中にカーソルを移動して入力すると、テキストカーソルが文末へ移動していた問題を修正しました。

 ∙  試合終了後に個人パフォーマンスタブを素早く切り替えると、星評価が2回表示されていた問題を修正しました。

 ∙  バンドルを装着しても、その衣装が正常に装着済みと表示されなかった問題を修正しました。

 ∙  Steam Deckおよびビッグピクチャーモードで、プレイヤー通報時に仮想キーボードが動作しなかった問題を修正しました。

 ∙  トーナメント開始演出画面で、一部の競技者が見えなかった問題を修正しました。

 ∙  設定に、簡素化されたピンマーカーの相互作用案内を隠すオプションを追加しました。

 ∙  ラウンド終了後に個人パフォーマンスタブを素早く切り替えると、ファイナルスターの名前が消えていた問題を修正しました。

 ∙  試合終了画面でタブを素早く切り替えた場合、星評価がMVPテキストと重なって表示されていた問題を修正しました。

 ∙  アカデミー画面のレイアウトとビジュアルを刷新しました。

 ∙  これで、現在進行中の段階に焦点を当てて表示されます。

 ∙  設定メニューの下位タブのレイアウトを、縦型から横型に変更しました。

 ∙  ジャイロ設定をコントローラー設定へ移動し、コントローラー設定を「全般」と「キー設定」の二つの下位タブに分離しました。

 ∙  状況別応答システムを追加しました。

 ∙  特定の状況では「ありがとう」「いいね!」などの状況に合ったクイック応答を選択できます。

 ∙  上部バーに表示されるショートークン、プレイスタイルトークン、VR、MULTIBUCKSのツールチップを改善しました。これで、各通貨の用途や説明をより明確に確認できます。

 ∙  武器概要画面の近接武器のステータスを改善しました。

 ∙  近接武器のステータス表記を改善しました。角度表示に°(度)記号を追加し、クリティカル判定角度、クリティカル追加ダメージ、スタミナ回復時間、攻撃突進距離など複数の項目の名称を、より明確に変更しました。

 ∙  ピンホイールの視覚効果を改善し、複数のピンアイコンをより見分けやすく仕上げました。

 ∙  アイテム進行度報酬をプレビューする際に、断続的にマルチデバイス/専門化カードが誤って表示されていた問題を修正しました。

 ∙  設定に近接武器の照準線プレビューを追加しました。

 ∙  近接照準線と精密打撃マーカーを調整しながら、変更点をリアルタイムで確認できます。

 ∙  ルビーランク報酬のプレビューで、ダイヤモンドコイン2個が正常に表示されるよう修正しました。

 ∙  ゲーム内のUI文言と多言語翻訳を全般的に改善しました。

 ∙  シーズンパスで衣装をプレビューする際、正しい衣装がロードされる前に、しばらく現在着用中の衣装が表示されていた問題を修正しました。

 ∙  シーズンパスで、アイテムプレビュー → キャラクタープレビューへ切り替わる過程を、より自然に改善しました。

 ∙  装備ホイールとエモートホイールで、マウス選択の精度と反応性を改善し、目的の項目をより素早く正確に選択できるようにしました。

 ∙  設定 → ゲームプレイ → インターフェースに、近接戦闘HUDオプションを追加しました。精密打撃マーカーの表示の有無を設定し、透明度と長さを調節でき、スタミナバーの表示方式や突進表示器の有効化の有無も設定できます。また、近接武器の照準線を遠距離武器と同じように使用するか、専用の中央点を使用するように設定できます。

 

開発者ノート: 近接武器の照準線は、デフォルトで無効になっています。

 ∙  ゲートウェイのHUD表示器を追加しました。

 ∙  1つ目のゲートウェイを設置した後の接続距離を、より簡単に確認できます。

 ∙  アカデミー → ゲームモードタブに、ポイントブレイクのチュートリアル映像を追加しました。

 ∙  コントローラー使用時、ワールドツアーのスケジュール画面でリーダーボードを開くと、操作がしづらかった問題を修正しました。

 ∙  PCランチャーのスタート画面の画像品質を改善しました。

 ∙  訓練場チャレンジで復活した後、HUDが一部観戦モードの状態のまま残っていた問題を修正しました。

 ∙  チュートリアルの進行の流れを改善し、キャッシュアウトのゲームプレイ状態に正常に進入するよう修正しました。

 

■ VFX

ガス

 ∙  暗い環境でガス雲の視認性を改善し、危険地域をより簡単に識別できるようにしました。

 

京都

 ∙  水に衝突する際に効果が表示されなかった問題を修正しました。

 

ARN-220

 ∙  発射時に薬莢の排出効果が断続的に表示されなかった問題を修正しました。

 

■ 武器

CL-40

 ∙  CL-40が意図より速く発射できていた悪用問題を修正しました。

 

共通

 ∙  武器アタッチメントの照準器レティクルを、実際の照準点により正確に合うよう改善し、さまざまなモニター解像度でもより一貫して表示されるよう修正しました。

 ∙  発射サウンドとアニメーションが互いにずれていた問題を修正しました。

 ∙  KS-23がリロード途中に発射でリロードをキャンセルした際、発射アニメーションが再生されなかった問題を修正しました。

 

ライオットシールド

 ∙  3人称視点でシールドを構える姿勢を、もう少し低く調整しました。

 ∙  シールドの当たり判定を、視覚的なシールドの位置とより正確に一致するよう改善し、防御判定の信頼性を高めました。

 ∙  シールドを持ち上げる際に発生する視野角の変化を減らし、1人称の姿勢と攻撃アニメーションを全般的に仕上げました。

 


 

▣ アンチチート

アンチチートチームのシーズン11アップデートをお届けします。

GALAXY MASTERSを迎え、シーズン9とシーズン10にわたって適用した検知システムのアップグレードが安定して定着しました。また、これまで蓄積したデータをもとに、検知モデルもより高い信頼度を備えることができました。

シーズン11でも、こうしたシステムを引き続き発展させていく予定です。新しいデータを継続的に蓄積しながら、検知システムを綿密にモニタリングし調整する一方、十分な検証を経た新しい検知機能も着実に追加していきます。

不正行為は絶えず変化しており、私たちもそれに合わせて対応し続けています。

今後も、疑わしいプレイヤーを見つけた場合は、できる限り詳しい情報とともに通報してください。すべての通報に個別にお返事することはできませんが、すべての通報はもれなく確認しており、アンチチートシステムの改善にも大いに役立っています。

 

/ Magnum

 


 

それではアリーナでお会いしましょう!🔥