パッチノート
近接戦闘システムリワーク深層分析
[近接戦闘システムリワーク深層分析]
参加者の皆様、こんにちは。
今回のブログでは、シーズン11とともに適用される新たな近接戦闘システムをご紹介いたします。今回のリワークによってどのような点が変わったのか、システムはどのように動作するのか、そしてこれらの変更を通じてどのようなプレイ体験を提供したかったのかについて詳しく見ていきましょう。
それでは、THE FINALSのデザインディレクターであるMatt Loweとともに、今回の近接戦闘システムリワークについて詳しく探っていきましょう!
[アプローチ方法]
先述의通り、私たちは近接戦闘が解決すべき2つの核心的な課題があると考えました。1つ目は近接武器が勝利を狙える実質的なプレイスタイルとなるようにすること、2つ目は近接攻撃を受けるプレイヤーが感じる不快感を軽減することです。これは、長い間多くの参加者の皆様から指摘されてきた問題でもありました。
これを解決するため、今回のリワークは次の4つの方向性を中心に設計されました。
1. すべての近接武器の潜在性能をわずかに上方修正し、以前よりも交戦において大きな影響力を発揮できるようにしました。
2. プレイヤーの実力によって性能が変化する新しいメカニズムを導入しました。目標を正確に捉えて攻撃を命中させればより高いダメージを与えることができますが、逆にエイムが不正確であればダメージ量が減少します。
3. 一部の近接武器の固有のサブ機能を再調整し、新しい機能を追加しました。例えば、ライオットシールドと双剣は、より優れたコントロール能力や、各武器ならではの個性的なプレイスタイルを発揮できるように改善しました。
4. 近接武器を相手にするプレイヤーのための新たな対応手段、あるいはカウンターも追加しました。これにより、近接武器の向上した潜在力を適切に牽制できるようにしました。
それでは、それぞれの変更点を1つずつ詳しく見ていきましょう。
[近접武器の潜在性能の上方修正]
近접武器を使用する参加者の皆様が試合で競争力を備え、トーナメントでも勝利を狙えるようにするためには、何よりも近接武器の潜在性能を高める必要がありました。
THE FINALSにおいて銃器を使用するプレイヤーは、状況に応じて2対1、さらには3対1の交戦でも勝利する瞬間を生み出すことができます。しかし、近接武器のユーザーは、多くの場合、1人を倒した直後に別の敵に倒されてしまうことがほとんどでした。1人を倒した後に次の目標へ接近する時間が足りず、結局1対1の相打ちにとどまる状況が頻繁に発生していたのです。
私たちはこのような状況を改善したいと考えました。もちろん、2対1の交戦を容易にしようとしているわけではありません。その代わりに、実力の優れた近接武器プレイヤーであれば、素晴らしいプレイによってこのような不利な状況を時には覆すことができる可能性を高めようとしました。このため、近接武器の全般적인性能を以下のように調整しました。
まず、すべての近接武器のバランスを全面的に再調整しました。ダメージ量を上げ、攻撃速度を調整し、攻撃範囲も見直しました。これにより、ほとんどの近接武器は以前よりも高い潜在力を発揮できるようになりました。
また、すべての近접武器にランジ機能を追加、あるいは改善しました。これからは攻撃時に敵に向かってより積極的に突進し、ランジ距離も以前より伸びました。従来も通常攻撃を使用する際、射程内に敵がいれば最大約3mまで自動でランジして攻撃を命中させるように補正する機能がありましたが、今回のリワークではこの機能をさらに強化しました。

これによりランジ距離は平均約4.5mに増加し、武器ごとにランジ距離は少しずつ異なって適用されます。伸びたランジ距離によって、次の目標へより素早く接近したり、機動性の高い敵を追跡して追撃を繋げたりすることが非常に容易になりました。
プレイヤーがランジ可能な距離にいるかどうかを直感的に確認できるように、近接武器専用のランジインジケーターをレティクルに追加しました。対象にランジできる距離であればインジケーターが黄色に変わり、攻撃が進行中の時は赤色で表示されます。
近接武器の潜在性能を高めるために3番目に見直した部分は、通常攻撃のコンボ方式です。複数の近接武器の攻撃コンボをより直感的に改善し、攻撃角度や攻撃範囲なども合わせて調整しました。
例えば、双剣の通常攻撃は従来の3連続攻撃から2連続攻撃に変更され、代わりに新しい形式の攻撃が追加されました。これにより武器の操作感がより即座に改善され、プレイヤーは状況に応じてさらに多様な攻撃方法を選択できるようになりました。
もちろん、これらの攻撃コンボの変更がすべて上方修正されたわけではありません。一部は性能強化ですが、新しいシステムとのバランスを取るためにわずかに下方修正されたり、調整されたりした部分もあります。
このように多様な変更点を通じて、近接武器の潜在能力は以前よりもはるかに高まったと考えており、プレイヤーの皆様もこの変化を体感できることを期待しています。
しかし、これだけでは近接戦闘の性能を改善したにすぎません。それでは、近接攻撃を受けるプレイヤーが感じる不快感はどのようにして軽減できるでしょうか?そして、向上した性能が熟練したプレイヤーのみへの報酬となるようにするには、どうすればよいでしょうか?
この問いに答えるため、新しく追加された2つの核心的なシステムである「スタミナ」と「精度」をご紹介します。
[操作感と熟練度の表現]
近接武器の性能を高めた分、近接攻撃を受けるプレイヤーが感じる不快感を軽減し、同時に熟練したプレイヤーがより大きな見返りを得られるように、2つの新しいシステムである「スタミナ」と「精度」を導入しました。これにより、近接戦闘は以前よりもプレイヤーの実力に大きく左右されるようになります。
多くの近接武器プレイヤーがスタミナシステムについて懸念していることもよく理解しています。他のゲームでは、このようなシステムがもどかしく感じられることが多いからです。しかし、THE FINALSのスタミナは、従来のゲームとは異なり設計されています。
スタミナがすべて尽きてもダメージ量は減少しませんし、移動速度が遅くなることもなく、攻撃速度が低下することもありません。代わりにスタミナは、連続攻撃(コンボ)の速度を調整する仕組みに近い役割を果たします。

新しく導入されたスタミナシステムは、近接プレイヤーがいつランジを使用でき、いつ使用できないのかを決定するシステムです。
プレイヤーがランジを伴う攻撃を使用すると、スタミナが消費されます。
スタミナが完全に尽きた状態でも、攻撃、移動、およびダメージ量は従来と同様に維持されます。ただし、ランジ機能を使用できなくなるため、敵に接近することがより難しくなります。消費されたスタミナは約2秒かけて徐々に回復します。
しかし、精密打撃に成功すれば話は別です。(精密打撃については後ほど詳しく説明します。)精密打撃を命中させると、スタミナが即座に全回復します。また、プレイヤーが現在のスタミナ状態を簡単に確認できるように、シーズン11では近接武器専用のレティクルにスタミナゲージも新たに追加されます。
このシステムは、むやみに攻撃を振り回して頻繁に外すプレイにはペナルティを与える一方、正確な攻撃を連続で命中させるプレイヤーには、持続的にスタミナを維持できる見返りを提供します。
つまり、近接武器で最大限に高い火力を維持し、必要な時にランジを活用して次の目標まで続けて圧力をかけたいのであれば、スタミナを効率的に管理しながら精密打撃を安定して成功させることが重要です。
그리고 여기서 자연스럽게 이번 근접 전투 리워크의 두 번째 핵심 시스템인 '정밀도'를 소개하겠습니다. -> そして、ここで自然に今回の近接戦闘リワークの2番目の核心システムである「精度」を紹介します。
精度システムは、近接戦闘にエイム力という新たな要素を加えます。
従来は、近接武器の攻撃軌道内のどこに当てても常に同じダメージ量が適用されていました。しかし、シーズン11からは、攻撃軌道のどの部分で命中したかによってダメージ量が変化します。
攻撃軌道の中央に位置する「精度ゾーン」で敵を捉えると精密打撃が発動し、最も高いダメージを与えます。さらに、多くの近接武器において、この精密打撃のダメージ量はシーズン10より高くなっています。
一方、精度ゾーンを外れた部分で命中した攻撃はかすり傷として判定され、より低いダメージを与えます。多くの場合、このダメージ量はシーズン10以前のダメージ量よりも低く設定されています。
プレイヤーが精度ゾーンを簡単に把握できるよう、シーズン11の近接武器専用レティクルには2つの縦の表示線が追加されます。この表示線は各武器の精度ゾーンの範囲を視覚的に示し、どの攻撃が精密打撃に繋がるかをより直感的に確認できるようにサポートします。

精度システムが適用されたことで、シーズン11で強化された近接武器の潜在力を最大限に活用するには、単に攻撃を連打するだけでは不十分です。より高いダメージを出すには、精密打撃を狙って正確に攻撃する必要があります。
先ほど紹介したダメージ量の上方修正、ランジの改善、攻撃方法の変更は、近接武器の全般的な潜在性能を高め、目標への接近に成功したプレイヤーにより大きな見返りを提供するための変化です。
그러나 精度와 スタミナシステム이 추가되면서, 이제는 이러한 잠재력을 끌어내기 위해 더 신중하고 정확한 플레이가 요구됩니다. -> しかし、精度とスタミナシステムが追加されたことで、これからはこの潜在能力を引き出すためにより慎重で正確なプレイが求められます。
우리는、この組み合わせが近接武器の潜在能力を高めつつ、多くのプレイヤーが近接武器を相手にする際に感じてきた不快感を軽減する、適切なバランスを生み出すと考えています。
또한 이러한 시스템과 돌진 메커니즘의 변화는 앞으로 근접 전투의 밸런스를 조정하는 데에도 더 많은 선택지를 제공합니다. 덕분에 근접 무기의 손맛과 위력은 유지하면서도, 더욱 공정한 플레이 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. -> また、これらのシステムとランジメカニズムの変化は、今後の近接戦闘のバランス調整においても、より多くの選択肢を提供します。これにより、近接武器の手応えと威力は維持しながらも、より公平なプレイ体験を提供できると期待しています。
그러나,これで終わりではありません。まだご紹介する変更点がいくつか残っています。
[サブ機能]
一部の近接武器をより競争力があり、より楽しく使用できるようにするためには、近接戦闘システムのリワークだけでは不十分でした。各武器のサブ機能も合わせて調整し、武器ごとにより明確な個性とプレイスタイルを持てるように改善しました。
主な変更点は以下の通りです。
■ ライオットシールド
ライオットシールドの衝突判定を調整し、シールドの判定範囲をわずかに拡大させ、判定의 정확성과 안정성을 개선했습니다. -> 判定の正確性と安定性を改善しました。
その結果、銃弾をはるかに安定して防げるようになり、シールドを構えて耐えながら前進する、いわゆる「タートルプレイ」も一段と効果的に活用できます。
また、近接攻撃によるダメージも防御できるように変更されました。
さらに、ライオットシールドには新たな「シールドバッシュ」が追加されました。シールドを構えた状態で攻撃ボタンを押すと、近くの敵をノックバックさせる攻撃を使用できます。

防御性能と戦闘コントロール能力が大幅に向上したため、バランスを取るためにライオットシールドの攻撃ダメージ量はわずかに減少し、シールドを構えた状態での移動速度も少し低下しました。
これらの変更により、ライオットシールドは当初企画された意図に非常に近い武器として生まれ変わり、防御を中心に戦場をコントロールするプレイスタイルをより明確に体験できるようになりました。
■ 双剣
双剣の通常攻撃コンボから3番目の攻撃を削除しました。従来はこの強力な攻撃を使用するために長い連続攻撃を最後まで繋げる必要がありましたが、これからはより簡単に活用できるように変更しました。
ガード姿勢で剣を構えた状態で攻撃ボタンを押すと、短く前方へ突進しながら、従来のクロス斬りを即座に使用できます。
これにより、双剣プレイヤーは状況に合わせて好みの攻撃をより柔軟に選択できるようになり、攻撃運用の自由度も一段と高まりました。
■ スピア
スピアの回転攻撃(サブ攻撃)はより即座に反応するように改善され、同時に、より高い熟練度を要求するように変更されました。
回転攻撃を使用すると、スタミナを消費して1回回転攻撃を行います。従来よりも攻撃モーションが速くなり、回転する時間も短くなったため、プレイヤーが長時間攻撃モーションに拘束されないように改善されました。
最初の回転攻撃で敵に命中させると、スタミナが即座に全回復します。その後、攻撃ボタンを押し続けるか、もう一度入力すると、スタミナを再度消費して2回目の回転攻撃を即座に繋げることができます。
このように、回転 → 命中 → スタミナ回復 → 再回転の流れを最大3回まで連続して繋げることができ、最後の回転が終わった後はいつでも攻撃を終了し、別の行動へスムーズに移行できます。
これにより、スピアは以前よりもはるかに反応性に優れ、状況に合わせてより柔軟に運用できる武器に生まれ変わりました。
■ ソード
ライト体型のソードは、サブ攻撃である突進攻撃に適用されていた一部の旋回制限を緩和または削除しました。
今回のリワークを通じて近接武器の性能を調整できる新たなバランス要素が追加されたため、今後はこのような制限を緩和しながらも、武器の全般的なバランスを十分に維持できると判断しました。
これらの変更により、各近接武器はそれぞれの個性とプレイスタイルをより明確に備えるようになりました。
その結果、プレイヤーはロードアウトを構成する際、より多様な選択肢と戦略を検討できるようになり、私たちはこの変化がゲームプレイを一段と楽しくしてくれると期待しています。
[近接武器への対応手段]
シーズン11において近接戦闘システムに適用された最後の変化は、近接武器を使用しないプレイヤーが近接プレイヤーに接近された際に感じるもどかしさを軽減するための改善です。
従来は、近接プレイヤーがすぐ目の前まで接近すると敵の位置を把握しづらく、交戦から離脱する方法も適切に存在しないという意見が多くありました。私たちも、このような指摘は十分に妥当であると考えています。
もちろん、近接武器プレイヤーが至近距離で銃器ユーザーよりも優位に立つのは当然のことです。しかし、銃器ユーザーにも適切な対応を通じて距離を置く機会を提供すれば、結果が決まりきった一方的な状況ではなく、お互いの判断と実力が重要となる交戦になると判断しました。
このため、クイック近接攻撃システムを改編し、近接戦闘の核心的な要素として活用できるように改善しました。
まず、クイック近接攻撃のダメージ量はわずかに減少し、ここにスタミナシステムが新しく適用されます。
ただし、クイック近接攻撃におけるスタミナは通常の近接武器とは異なり動作します。ランジを有効化するのではなく、スタミナがある場合にキックを使用できるようにし、周囲の敵をノックバックさせる効果を提供します。
このノックバック効果はクイック近接攻撃を使用する際、スタミナが残っている場合にのみ発動し、使用後すぐにスタミナを全消費します。また、敵に命中させてもスタミナは回復しません。
反対に対象がいない、あるいはスタミナがない状態でクイック近接攻撃を使用すると、従来と同様のエルボー攻撃が発動します。
このように新しく変更されたクイック近接攻撃は、近接武器ユーザーが極端に接近してきた際に距離を置くための対応手段を提供します。また、ウィンチクローのような装備に対応する用途としても活用できます。
これと併せて、全般的なバランス調整のためにクイック近接攻撃のダメージ量もわずかに減少しました。
その理由は、「武器攻撃 + クイック近接攻撃」の組み合わせが特定の武器のダメージ基準値をあまりにも大きく左右し、武器バランスを調整する上での制約になっていたためです。
従来のように40の一時的なダメージ(ライト体型の体力の約3分の1に相当)を常に考慮しなくてもよくなり、これからは瞬間火力が高い武器も、より緻密で柔軟にバランスを調整できるようになりました。
[おわりに]
今回のリワークを通じて、近接武器がTHE FINALSにおいてより競争力のあるプレイスタイルとして定着すると同時に、近接武器を相手にするプレイヤーが感じる不快感も軽減されることを期待しています。
近接武器の潜在性能は確実に以前よりも向上しました。しかし、その性能を最大限に活用するには、スタミナを効率的に管理し、精密打撃を連続して成功させ、相手のキックによって距離が開く状況まで考慮する必要があります。
これにより、近接武器はより高い習熟度と潜在能力を持つ武器カテゴリーへと生まれ変わりつつ、プレイヤーの実力がより重要に作用する、バランスの取れたシステムになると信じています。
新しく変わった近接戦闘システムをぜひ直接プレイしていただき、皆様の多様なフィードバックもお聞かせいただけますと幸いです!
それではアリーナでお会いしましょう、参加者の皆様!🔥

