パッチノート
10.3.0 アップデートプレビュー [RESPEC ORDER]

参加者の皆さん、こんにちは。
今回のイベントに先立ち、そして皆さんのフィードバックに役立てていただくために、THE FINALSのデザインディレクターであるMatt Loweが、今回のイベントの内容とテストの目的、そして皆さんのご意見がなぜ重要なのかを説明するブログを準備しました。
以下の内容をご確認いただき、今回のイベントに関してMattとより積極的にコミュニケーションできる追加のご案内もありますので、投稿の最後までぜひご確認ください!
[ RESPEC ORDER | デザインディレクター Matt Loweの説明 ]
皆さん、こんにちは!
今回の10.3アップデートのワールドツアーストップであるRespec Orderは、以前のワールドツアーイベントとは少し異なる方法で行われます。
今回は、より実験的な性格の強いイベントです。
シーズン3からご一緒いただいている方なら、当時私たちがワールドツアーを活用してキャッシュアウトモードの様々な変化をテストしたことを覚えていらっしゃるでしょう。
これらの実験を通じて、実際のプレイ環境で変化がどのように作用するかを確認し、プレイヤーの皆さんからのフィードバックを収集することができました。
Respec Orderも同様の方式のイベントであり、今回どの部分をテストするのか、その理由は以下の通りです。
今回のイベントでは、キャッシュアウトモードでヘビーとライトの体力数値と基本移動速度を1週間調整します。
変更点は以下の通りです:
■ ヘビー (HEAVY)
∙ 体力: 350 → 325に減少
基本移動速度(走りおよびダッシュ): 約10%増加
■ ライト (LIGHT)
∙ 体力: 150 → 175に増加
基本移動速度(走りおよびダッシュ): 約10%減少
今回の変更をテストする理由は大きく二つあります:
▣ 移動速度
何よりも、THE FINALSはチームプレイを中心としたゲームです。
そして時間が経つにつれて、私たちは各体型別の基本移動速度の違いがチームプレイを阻害する主な要因の一つであると感じるようになりました。
ヘビー、ミディアム、そしてライトで構成されたチームが全滅した後、目標地点に再び移動する場合を例に挙げてみましょう。
体型による移動速度の違いにより、ライトはヘビーよりも通常5〜10秒ほど早く次の交戦に到着します。
この時間差は、ライトが1対3の状況で先に交戦に入って死亡するのに十分な時間であり、これはチーム戦闘のバランスを崩す結果につながります。
もちろん、一部のプレイヤーはチームメイトとタイミングを合わせるために速度を調整し、一緒に移動することでこれを克服することもあります。
しかし、ソロプレイヤーで構成されたチームや、THE FINALSを初めてプレイする新規プレイヤーの場合、このような調整は容易ではなく、移動速度の違いがむしろチーム単位の協力を妨げる要素として作用しています。
この問題はTHE FINALS特有の問題ではありません。
多くのヒーローシューターが、まさにこのような理由でほとんどのキャラクターを同じ基本移動速度に設定し、代わりに固有のアニメーションや能力を通じて速度差を表現します。
THE FINALSの場合、ライトの機動性は回避ダッシュやグラップルシングフックのような専門スキルに大きく由来します。
したがって、基本移動速度を下げてもライトの核心的なプレイスタイルが大きく損なわれることはなく、むしろチームメイトとの距離維持がより容易になるという利点があると判断しました。
今回の変更の目標は、チームメイト間の間隔を縮め、究極的にはより興味深く密度の高いチーム戦闘を生み出すことです。
▣ 体力スケール
二つ目の変更点である最大/最小体力値の調整は、現在THE FINALSのバランスに影響を与えているFPSジャンルの古典的な問題を解決するための試みでもあります。
一般的にFPSで武器システムを設計する際、最小体力と最大体力の間の格差が大きいほど、一つの武器がその両方で満足のいく性能を出すように作ることが難しくなります。
極端な例を挙げてみましょう。
もしある銃が1発あたり10のダメージを与え、ライト体型の体力が10であれば、射撃する側にとっては1発で敵を倒すことができ、リアルなシューターのように感じられるでしょう。
しかし、同じ銃で体力200のヘビー体型を相手にする場合、(命中率100%基準)最低20発が必要になります。
この場合、その武器は役に立たないと感じられ、ヘビー体型はまるで弾丸を無限に耐える「弾丸スポンジ」のように感じられます。
この問題を解決するために、多くのFPSゲームは通常、二つの方式のうちの一つを選択します。
一つ目は、最大体力と最小体力の差を比較的小さな範囲に維持することです。
これにより、デザイナーは様々な体力区間でも武器が一貫して良い打撃感を与えるように設計することがはるかに容易になります。
一般的に約150程度の体力差は、すべての体力区間で満足のいく戦闘経験を維持できる範囲と見なされます。
二つ目は、大きな体力格差を前提に、ゲームの核心ループ自体をそれに合わせて設計する方式です。
例えば、追加の体力を提供しながらも別の再生ルールを持つシールドやアーマーシステム、戦闘ループで重要な役割を果たすサポートやヒーリング要素、そして持続的な回復を前提に設計された狭い戦線構造のマップやゲームモードなどがこれに該当します。
このように追加的なシステムが備わると、戦闘はより消耗戦(持久戦)中心に変化し、その結果、体力格差が戦闘体感に与える影響は相対的に減少します。
THE FINALSの場合、現在ライト体型150からヘビー体型350まで続く体力スケールがやや広いと判断しています。
このような体力範囲は、バランシングの過程で制約要素として作用することが多く、特定の体型を相手に武器の体感性能を改善しようとすると、他の体型を相手にはむしろ性能が悪化する状況が発生することもありました。
▣ Respec Order
今回のイベントは移動速度とチーム間の結束に焦点を当てているだけに、ライトとヘビーの機動性変化に伴う体力調整を同時に行うのに適切な機会でもあります。
機動性が増加または減少するにつれて被弾頻度も変わりうるため、これを反映して体力値を調整しました。
今回の実験を通じて、より狭い体力スケールをテストすることができ、これは将来のバランシングをより容易にするのに役立つ可能性があります。
キルタイム(TTK)の観点から見ると、このような体力変化は実際のゲームプレイに大きな影響を与えません。
ほとんどの武器では、追加または減少した体力がダメージブレークポイント間の間隔に影響を与える程度にとどまり、その結果、これらの変化は両者がフル体力で始まるクリーンな1対1の交戦よりも、持続時間の長いチーム交戦状況でより大きく体感される可能性が高いです。
▣ 今後の計画
今回のイベントの一環として、変更点に関する皆さんのご意見を伺うインゲームアンケートが実施される予定です。
また、公式Discordでもフィードバックを収集する計画であり、イベントが開始されると、そのための専用フィードバックチャンネルがオープンします。このように収集されたフィードバックを基に、今回の変更を長期的にゲームに適用するかどうかについて内部的に議論する予定です。
今回のテストが肯定的な結果を示し、これらの変化がゲームの核心要素として定着すべきだと判断された場合、
新しい体力および移動速度の基準に合わせて、すべての武器、専門スキル、ガジェットに対する全般的なバランス調整が併せて行われる予定です。
これらの変化は、適切に適用するためにさらに多くのバランシング作業が必要ですが、現実的な理由から、最初のテスト段階ではより限定的な範囲の変更で始めることが適切だと判断しました。
今回のイベントに参加し、直接プレイしてくださるすべての方々に感謝いたします。皆さんのフィードバックは、今後のTHE FINALSを創り上げていく上で大きな助けとなります!
// Matt
▣ AMA | 質問をお寄せください!
ファンが運営するr/thefinalsサブレディットのモデレーターチームと共に、Mattに伝える皆さんの質問を募集しています。
来週の木曜日、Respec Orderイベント終了後、MattがOscarと共に週間コミュニティストリームの最初のセッションに参加し、
今回のイベントについて語り、実験に関する追加説明を行い、コミュニティから選ばれた主な質問に回答する予定です。
今回のAMAでは、Respec Orderイベント関連の質問を中心に扱い、一部のゲームデザイン全般に関する質問も受け付ける予定です。
ストリームでは、OscarがMattに伝える核心的な質問を選んでライブで進行し、これによりTHE FINALSのゲームデザインおよびバランスアプローチについてもより深く知ることができます!
4月16日(木)にリリースされる10.3アップデートでRespec Orderを直接プレイしてみてください。
その後1週間、Redditに質問を投稿し、4月23日(木)のOscarのストリームに参加してMattのQ&Aもチェックしてみてください!
それではアリーナで会いましょう、参加者の皆さん!🔥

