THE FINALS NEWS

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パッチノート

Update 12.0.0 - PRIME TIME

参加者の皆様、こんにちは!

 

▣ 舞台の主役になろう

 

照明が灯り、カメラが回り始めます。いっそう華やかになったアリーナで、より激しいプレイを体験しましょう!今シーズンはTHE FINALSならではの魅力をたっぷり詰め込みました。華やかな見どころ、刺激的な破壊、あらゆるものが崩れ落ちる可能性があるゲームショーならではのダイナミックさまで、すべてお楽しみください。

 

まず、ゲームショーの核となる破壊システムを新たに構築しました。構造物の崩れ方から変わり、新たに導入された衝撃波は、爆発とともに周囲のオブジェクトや瓦礫を吹き飛ばします。交戦のたびにアリーナの姿が変わり、新たな戦い方を楽しめます。さらに、人気アリーナの大規模改修、照明システムの全面改善、大小さまざまな変更を加え、見る楽しさから実際にプレイする楽しさまで一段と引き上げました。

 

ステージは整い、観客は皆さんを待っています。さあ、PRIME TIMEの始まりです!

 

新しくなった内容を一つずつご紹介します。

 


 

▣ アリーナアップデート | 構造改修およびビジュアル改善

 

PRIME TIMEでは、破壊の仕組みとともに、アリーナの外観や雰囲気、戦闘の流れも変わります。今シーズンは複数の人気アリーナを大幅にリニューアルしました。ゲーム全体に新たな照明システムを適用して各アリーナのビジュアルを改善し、一部のアリーナは構造まで改修しています。生まれ変わった戦場で、新しいプレイに挑戦してみてください。

 

リニューアルされたアリーナ

THE FINALSの照明とポストプロセスを全面的に刷新し、画面をより豊かで洗練された表現にしました。すべてのアリーナの環境オブジェクト、ブランドデザイン、スポンサーデカールも合わせて整え、全体のビジュアルに統一感を加えています。複数のアリーナの大型電光掲示板も、各アリーナの個性が表れるよう変更しました。

 

モナコ

モナコが大きく変わります。住宅内部には新しい壁構造、ペントハウス、屋根裏スペースを設け、ビジュアルを改善しました。複数のエリアのレイアウトも完全に変更し、新たな遮蔽物、側面からの進入路、建物、目標地点周辺のスペースを追加しています。破壊システムの刷新も加わったモナコで、さまざまな戦い方を身につけて活用してください。

 

ソウル

ソウルのショッピングモール、データセンター、病院、アパート、工事現場を改修しました。店舗の外観、照明、看板、屋内オブジェクト、植生を新たに整えています。また、建物、遮蔽物、移動ルート、キャッシュアウトステーションを追加して戦闘の流れを整理し、周囲の状況をより把握しやすくしました。

 

スカイウェイ・スタジアム

ホテルとショッピングエリアの屋内ビジュアルを改善し、住宅内部を新たに装飾しました。邸宅のジオラマは全面的に再設計し、オフィスエリアはレイアウトを調整して、より公平な環境でさまざまな戦術を展開できるようにしました。

 

ラスベガス・スタジアム

中央エリア、OSPUZEカジノ、ALFA ACTAカジノエリアで、交戦時に有利に働いていた拠点と射線を調整しました。また、従来のラスベガスマップは一時的にローテーションから外れ、ラスベガスの砂嵐バージョンが再び登場します。

 

ゲームショーイベント

ゲームショーイベントの構成にも変化があります。低重力イベントがなくなり、ダブルジャンプイベントが新たに登場します。イベントが始まるとすぐに2段ジャンプを使用できます。新しい動きで空中を駆け回りましょう!

 

シーズンの開始とともに、上記4つのアリーナでキャッシュアウトを楽しめる特別モードも開放されます。変わった姿をさっそくご確認ください!

 

 


 

▣ ダイナミズム | 破壊システム全面刷新

 

THE FINALSの核である破壊システムが、リリース以来最大の変化を迎えます。今シーズンに導入されるさまざまな新機能をご紹介します。

 

段階的破壊

建物が片側を軸に傾いたり、下に垂れ下がったり、たわんだりと、さまざまな形に変形するようになりました。毎試合、異なる戦場が生まれることになります。段階的破壊はゲーム全体に適用され、この機能に合わせてすべてのマップの破壊バランスを全面的に調整しました。

 

揺れる空中構造物

空中に吊られているすべての構造物が、よりダイナミックに動くようになりました。構造物を支える接続部に物理効果を適用し、破壊が起きるとロープに吊られたまま自由に揺れます。

 

爆発衝撃波

爆発の威力をよりリアルに感じられるようになります。新しい爆発衝撃波が周囲の環境や瓦礫を揺らし、壁をへこませ、木をへし折り、オブジェクトを吹き飛ばします。戦場はよりダイナミックに変化し、予想外の連鎖反応も起こり得ます。

 

次の装備、環境オブジェクト、イベントで衝撃波が発生することがあります。

  • 粘着爆薬
  • ブリーチドリル
  • サーマルボア
  • C4
  • RPG-7
  • フラグ・グレネード
  • CL-40
  • MGL-32
  • 爆発キャニスター
  • ドラム缶
  • エイリアン・インベージョン
  • レトロ・インベージョン82
  • オービタルレーザー
  • メテオシャワー

 

瓦礫の山

建物が崩れた後の姿も変わります。崩壊の過程に応じて瓦礫が積み重なり、そのつど異なる形の瓦礫の山ができあがります。戦いの痕跡が鮮明に残るだけでなく、積み重なった瓦礫によって戦場にも新たな変化が生まれます。

 

破壊のサウンドおよびビジュアルエフェクトの改善

部分的に破壊された建物の状態を、サウンドとパーティクルエフェクトでより把握しやすくなりました。建物が弱って不安定な状態であることが、いっそうはっきりと伝わります。瓦礫や破壊された部分にも新しいテクスチャと断面モデルを適用し、ビジュアルを改善しました。

 

周囲の環境に反応するスモークと毒ガス

スモークと毒ガスのシステムを全面的に刷新しました。スモーク・グレネードとパウダーキャニスターから発生するスモーク、およびすべての有毒ガスが、周囲の環境に合わせてよりダイナミックに形を変えます。爆発が起きると、一部が一時的に晴れることもあります。今後もこの刷新を土台に、スモークシステムを継続的に発展させていく予定です。

 

新しい破壊機能で処理量が増えても快適にプレイできるよう、物理エンジンもアップグレードしました!

 

 


 

▣ 新プレイスタイル | インフィルトレイター

 

偽装で戦場を混乱に陥れるインフィルトレイターがアリーナに登場します!ライト体型に、新たな専門1つとガジェット2つが追加されます。

 

以下で新しい特殊能力とガジェットをご確認ください!

 

トゥルーサイト

瓦礫のせいで相手を見つけにくいですか?トゥルーサイトを使えば、スモークの向こうにいる相手を発見できます。身を隠している競技者や偽装している競技者も例外ではありません!

 

ミミックデバイス

新しいミミックデバイスで周囲のオブジェクトをスキャンし、その姿に偽装してみましょう。カメレオンのように周囲に溶け込み、相手の目の前でも完璧に身を隠せます。

 

トランスロケーター

素早く離脱したい、または相手にこっそり接近したいですか?周囲のオブジェクトにマーキングしておけば、使用範囲内の好きなタイミングでそのオブジェクトと位置を入れ替えられます!

 

 


 

▣ 新ゲームモード | ソロ・ショーダウン

 

1人でも新しい方法でゲームショーを楽しめるソロ・ショーダウンをご紹介します!まずはベータ版として登場し、その後もプレイ体験を継続的に改善していく予定です。

 

12人の競技者が3ラウンドにわたって、できるだけ多くのキャッシュを集めるトーナメントです。キャッシュの所持量が最も少ない競技者4人が脱落し、最終ラウンド終了時にキャッシュを最も多く所持している競技者が優勝します。

 

各ラウンドでは、8種類のミニモードのうち1つがランダムに登場します。その中には、すでにおなじみのモードもあります。

  • ロケット・バン!:グレネードランチャーとダッシュ能力を携えて、高速で空中を駆け回りましょう。
  • スラッガー:スレッジハンマーとチャージ&スラムで、相手をアリーナの外へ吹き飛ばしましょう。体力が低いほど、攻撃を受けたときにより遠くへ飛ばされます!
  • ボム・ブロウル:ソードとダッシュ能力で相手を休む間もなく攻め立てましょう。ただし油断は禁物!倒された競技者は、爆発するサプライズプレゼントを残します。
  • スラム・ショーダウン:ヘヴィ体型がジャンプパッドを使ったらどうなるでしょう?今回、それを実際に体験できます!ジャンプパッドで高く跳び上がり、大幅に強化されたチャージ&スラムで叩きつけましょう。
  • スナイパー対決:正確なエイムで勝負しましょう!グラップル・フックで素早く位置を変えながら、相手を狙撃しましょう。
  • ウィンチ・ウォー:射程が伸びたウィンチと強化されたキック、パンチ攻撃で、相手を戦場の外へ突き落としましょう。
  • ターボ・ブロウル:ショットガンとダッシュ能力で、誰よりも速く戦場を駆け抜けましょう。
  • ワンショット勝負:リボルバーには弾が1発しか装填されていません。弾1発、または素早いキック1回で競技者を倒せます。相手を倒して追加の弾薬を獲得しましょう。

ソロ・ショーダウンのランキングは12.0アップデートのリリース時点では提供されませんが、シーズン開始後なるべく早く追加する予定です。このモードでスーパースターを目指したい方もご安心ください!現在ソロ・ショーダウンはベータ段階であり、今後のシーズンも継続して改善していきます。

 

 


 

▣ ゲームアップデート | ゲームショー演出

 

THE FINALSがお届けするゲームショーが、いっそう華やかになります。試合の開始から終了まで演出を全面的に刷新し、すべてのトーナメントでメインイベントにふさわしい雰囲気を味わえるようにしました。

 

まず、リニューアルされた試合前ロビーで、チームメイトと一緒に試合の準備をします。続くチーム紹介ではアリーナに入場する競技者にスポットを当て、新しくなったトンネル進入演出とともにステージへ向かいます。アリーナ入場時のビジュアルエフェクトも改善しました。特にモナコ、ソウル、ラスベガス・スタジアム、スカイウェイ・スタジアムには、新たなオープニング花火を追加し、ショーの幕開けをより華やかに演出します。

 

試合中の演出も細かく磨き上げました。チーム紹介がよりスムーズにつながり、スポーン時のビジュアルエフェクトも新しくなりました。ラウンド終了時の演出も刷新し、皆さんが見せた素晴らしいプレイにふさわしい形で試合を締めくくります。

 


 

▣ ゲームアップデート | パーソナライズド実況

 

THE FINALSの実況者スコッティとジュンは、皆さんもおなじみですよね?今シーズンは、新機能であるパーソナライズド実況を初めてお披露目します。試合中の実況で、皆さんの名前が呼ばれるようになります。

 

素晴らしいプレイを決めると、スコッティが皆さんの名前を呼んでご活躍を伝えます。マップの反対側から投げたキャッシュボックスをキャッシュアウトステーションに入れたり、チームメイトを連続で蘇生してチームを救ったりした瞬間などです。試合中の目立つ状況を捉えて、該当する競技者とチームに言及する実況を提供します。試合状況に合わせてセリフがリアルタイムで生成され、既存の実況の合間に自然につながるのが特徴です。

 

この機能を安全に提供するには、モデレーションもさらに強化する必要があります。不適切な名前がゲームに登場しないよう、複数のツールの導入と改善に力を注いでいます。こうした保護措置によって、誰もが安心してパーソナライズド実況を楽しめることを願っています。

 

私たちの知る限り、FPSの試合中に実況者が競技者の名前を呼び、たった今決めたプレイをリアルタイムで紹介するのは、今回が初めてです。素晴らしいプレイを成功させた瞬間の興奮を、より大きくお届けしたいと考えました。その瞬間に自分の名前まで聞こえたら、ゲームショーのスーパースターになったような気分を味わえるはずです。

 

プライバシー保護のための設定は、皆さん自身で選択できます。私たちは皆さんの個人情報を大切に考えており、次の選択肢を提供しています。

  • 匿名モードをオンにしてプレイすると、ゲーム内の誰にも皆さんの名前を呼ぶ実況は聞こえません。
  • ストリーマーモードを使用すると、他のプレイヤーに言及する実況が自分のゲームで再生されません。

パーソナライズド実況はベータ版としてリリースされ、今後も継続して発展させていく予定です。シーズン中にスコッティが反応できる状況を徐々に増やしつつ、1試合につき数回程度は実況が入ることを目標としています。多くのプレイヤーが参加する実際の試合環境でシステムをテストし、その結果をもとに改善を続けていきます。

 

試合状況に合わせてリアルタイムで反応する実況は、THE FINALSで長い間実現したかった機能です。その第一歩を皆さんと一緒に踏み出せることを、とても意義深く感じています。私たちが夢見てきたゲームショーにまた一歩近づいたので、ぜひ実際に体験して、ご意見をお聞かせください!

 

 


 

▣ ゲームアップデート | モデレーション強化

 

誰もがTHE FINALSを楽しく快適にプレイできるよう、モデレーションツールとポリシーを改善しました。これにより、競技者名やチャットでの不快な表現や攻撃的な表現が大幅に減少する見込みです。

 

ポリシーを適用して磨き上げる過程で、ブロックされるべき表現がそのまま表示されたり、問題のない単語や名前が誤ってブロックされたりする場合があります。そのような事例を見つけた際は、プレイヤーサポートまでお知らせください。いただいたご意見をもとに、チャットとユーザー名のモデレーションを引き続き改善していきます。

 

強化されたモデレーションツールは、プレイヤーのニーズに合わせて今後も発展していきます。より安全なプレイ環境を作り、パーソナライズド実況のような新機能もお届けできることを楽しみにしています!

 


 

▣ UIアップデート | メインメニューおよびHUD刷新

 

この数か月間、HUDとメニューを全面的に刷新しました。プレイのたびに使うものの、普段はあまり意識しない部分です。より多くの情報を詰め込むのではなく、必要なタイミングで必要な内容を明確に見せることに注力しました。

 

より見やすく読みやすいHUD

戦闘中でも簡単に読み取れるよう、HUD全般に手を加えました。小さすぎて判別しづらかった文字や表示要素のサイズを調整し、THE FINALSならではのデザインを維持しながら、ひと目で把握しやすくなりました。画面との距離に合わせてHUDのサイズを手軽に調整できるようになり、ゲーム空間に表示される要素のサイズは個別に設定できます。ウルトラワイドモニターへの対応も改善し、HUDの画面比率を調整するオプションも追加しました。

 

先日ご紹介したとおり、THE FINALSの仮想アリーナの雰囲気を活かすため、HUDに発光エフェクトを追加しました。このエフェクトを任意でオフにできるようにしてほしいというご意見も確認しています。今回のアップデートにはこのオプションは含まれませんが、できるだけ早く追加できるよう作業を進めています!

 

新しいサイドパネル

試合を見逃すことなく、必要な情報や機能を確認できるよう、新しいサイドパネルを追加しました。パネルを開いても試合画面が見えるため、キャリア記録、パーティー、契約を確認して、すぐに戦闘へ復帰できます。

 

クイック設定

サイドパネルにクイック設定タブが追加されます。音量、グラフィック品質、感度のように頻繁に変更する項目を、数秒で調整できます。表示する項目も自分で選べます。設定画面で自分に必要な項目を選んでみてください。どのメニューからでも同じ位置で同じパネルを開けるため、ゲーム全体で使い慣れた方法で利用できます。

 

よりすっきりしたメインメニュー

この3年間でコンテンツが着実に増えるにつれ、メインメニューも次第に複雑になってきました。今回は、THE FINALSの個性を活かしつつ、画面をよりすっきりと見やすく整理しました。よく使う機能に簡単にアクセスできるよう操作方法を磨き、PCとコンソールの両方でメニューをより快適に行き来できるよう改善しました。

 

THE FINALSは、皆さんのご意見をもとに進化を続けていきます。今回の変更も、より良いプレイ体験のために準備しました。新しくなった機能をぜひ実際に体験してみてください!

 

インタラクション進行バー

インタラクション中の奪取と蘇生をより簡単に区別できるよう改善し、進行状況を表示するUIも新しくしました。インタラクション対象に指定されたアイテムにはホログラム効果が表示されるので、何を奪取するのか、誰を蘇生するのかを簡単に確認できます!

 

 


 

▣ 進行システムアップデート | 新スポンサーシステム

 

スポンサーシステムを全面的に刷新しました。単に進行度を積み上げる方式から脱却し、挑戦する課題を自分で選んで遂行しながら、スーパースターへと成長していけます。

 

スポンサーシステムを利用するには、THE FINALSで最低4試合を完了する必要があります。

 

その後、メインメニューのスポンサー項目で、好きなスポンサーと契約できます。チャレンジを選択して完了し、報酬を受け取ったり、すでに完了したチャレンジを確認したりすることもできます。ドキュメントを読み、オーディオログを聴いてスポンサーをより深く知り、そのスポンサーのシグネチャープレイもチェックしてみましょう。

 

スポンサーはいつでも自由に変更できます。気に入ったスポンサーがいれば、期間の制限なくそのまま一緒に歩むこともできます。

 

スポンサーチャレンジ

スポンサーが提示するチャレンジは、それぞれ3〜5個の契約で構成されています。チャレンジを完了すると報酬を受け取り、次のチャレンジを受諾できます。進行度に応じて、選択できるチャレンジは最大3つまで増えます。

 

進行するチャレンジは、選択可能な項目の中から自由に変更でき、これまで積み上げた進行度は維持されます。自分に合ったチャレンジを選んでみてください。ただし、現在アクティブにしているチャレンジのみ進行できます。

 

スポンサーの旅が進むほどチャレンジは次第に難しくなりますが、その分より良い報酬を受け取れます。

 

報酬

チャレンジを完了したら、スポンサーのもとを訪れて報酬を受け取りましょう。アウトフィットセットや個別アウトフィット、タトゥーや腕時計などのコスメティックアイテム、プレイヤーカード用の称号、シグネチャープレイ、武器スキン、スプレー、エモートなど、さまざまな報酬が用意されています。

 

ドキュメントやオーディオログを報酬として受け取ることもできます。ファンレターや各種メッセージ、スポンサーの極秘情報などを通じて、スポンサーの内部事情や現実世界で起きている出来事をより詳しく知ってみてください。

 

シグネチャープレイ

スポンサーごとに、競技者に期待するプレイは異なります。それを反映したシグネチャープレイを行うと、そのたびにファンを獲得できます。特定のチャレンジを完了すると、行えるシグネチャープレイも増えます。

 

OSPUZEは、戦場を揺るがす混乱とリスクを恐れない大胆なプレイを好みます。連続キルを長く続けたり、ヘッドショットを命中させたり、空中で相手を倒したり、アリーナを崩壊させたりといったシグネチャープレイでファンを集められます。

 

一方、ALFA ACTAが追求するのは「リスクは最小限に、火力は最大限に」というプレイです。マインやタレットで相手を倒したり、チームメイトを守ったり、防御陣地を強化したりするとファンを獲得できます。

 

現在契約しているスポンサーのシグネチャープレイを行った場合にのみファンを獲得でき、ゲーム内でもそのプレイが認められます。

 

ファンを集めてワールドツアーランクを上げよう

 

ワールドツアーランクは、ポイントの代わりに獲得したファンの数に応じて上がるようになりました。試合中に素晴らしいプレイを見せたり、シグネチャープレイを行ったり、シーズンイベント期間中にプレイしたりすると、ファンを獲得できます。

 

よくある質問

新機能へのご関心をお寄せいただき、ありがとうございます。多くの方が気になっている質問にお答えします。

 

私の一番好きなスポンサーはなぜいないのですか?

  • もう少しお待ちください。スポンサー1社1社に十分な時間と手間をかけ、どのスポンサーがお好きな方にもご満足いただける完成度でお届けしたいと考えています。現在も準備を続けています。次はどのスポンサーに会いたいかをお知らせいただき、今後お届けする情報にもご期待ください。

 

既存のスポンサー報酬はどうなりますか?

  • すでに獲得した報酬はそのまま維持されます。獲得できなかった報酬は消滅します。

 

スポンサーには利用期間が決まっていますか?

  • いいえ。OSPUZE、ALFA ACTA、ISEUL-Tは、期間の制限なく利用できるスポンサーです。今後新しいスポンサーが登場しても既存のスポンサーはそのまま残り、選択できるスポンサーが増えます。

 

ハンドラーはどのように制作したのですか?

  • ハンドラーのポートレートをどのように制作したのか気になっている方が多くいらっしゃいました。この画像は、私たちのコンセプトアーティストが制作しました。コンセプトアートチームの説明をそのままお届けします。

「今シーズンのハンドラーはすべて3Dで制作しました。体はゲーム内のキャラクターモデルを、顔は3Dスキャンした頭部モデルをもとに作成しています。それぞれの人物の個性を活かすため、顔の形を個別に造形し、髪もゼロから新たに制作しました。衣装は手作りのものとシミュレーションを適用したものを併用し、既存のゲームアセットも活用しました。アクセサリーも多彩に3Dでモデリングしました。最後にキャラクターのポーズを決め、ふさわしい背景に配置して画像を完成させました!」

 

 


 

▣ 新サウンドトラック | PRIME TIME

 

THE FINALSの新たな始まりを特別に彩るため、Stockholm Studio Orchestraとコラボレーションしました。弦楽器奏者21名と金管楽器奏者11名で構成された32名編成のオーケストラが、過去のシーズンの人気曲や代表曲を新たに演奏します。その中には、私たちがずっと思い描いてきたサウンドを今回ようやく実現した曲もあります。豊かなオーケストラサウンドとともに、まったく新しい2曲もお楽しみください!

 


 

▣ バトルパス | 無料、プレミアム、アルティメット

 

PRIME TIMEバトルパスが登場しました。誰もがお気に入りの報酬を見つけられるよう、多彩に用意しました!

 

プレミアムバトルパスでは、ボーナスページ報酬を含めて最大106個の報酬を獲得できます。1,650マルチバックスも用意されており、次のシーズンのバトルパスを購入してもお釣りがきます!

 

さらに豊富な報酬をお求めなら、アルティメットバトルパスをご覧ください。レジェンダリー等級のアウトフィットを含め、報酬が12個追加で提供されます!購入と同時に20レベルが解放されますが、ボーナスレベルは除きます。試合XP 25%ブーストも適用され、報酬集めに役立ちます。マルチバックスは合計2,650個獲得でき、そのうち1,000個はすぐに付与されます!

 

シーズン9のバトルパスもレガシーバトルパス一覧に追加されます!

 


 

▣ ゲームアップデート | 利便性の改善

 

PRIME TIMEでは、ゲームのあらゆる場面の利便性も改善しました。主な変更点をご確認ください。

 

ミディアム体型の新しい外見

ミディアム体型のボディモデルを新たに磨き上げました。以前の見た目のほうがお好みだった場合は、元の外見に近い新しいオプションを選ぶこともできます!

 

より簡単になったスコープ交換

ロードアウト画面の武器項目から、スコープを直接交換できるようになりました。競技者画面、ラウンド開始前のロビー、練習場はもちろん、試合中に予備装備を使用できるときも可能です。普段ロードアウトを変更する場所で、そのままご利用ください。

 

パーティーメンバーの強調表示

パーティーメンバーを別の色で強調し、ひと目で簡単に見分けられるようになりました。使用したくない場合は設定でオフにできます。

 

競技者カードにプレイヤーカードを表示

競技者カードに、その競技者のプレイヤーカードも一緒に表示されるようになりました。競技者ごとの構成をより簡単に見分けられ、見た目も一段とかっこよくなります!

 

フェイスウェアとアイウェアのスロット分離

多くの方からご要望をいただいていた、フェイスウェアとアイウェアのコスメティックスロットを分離しました!一緒に装備されていたアイテムをそれぞれ装備できるので、お好みで自由に組み合わせられるようになります。

 

一部のヘッドウェアとフェイスウェアも、アイウェアと一緒に着用できるようになりました。Nedにもサングラスをかけるチャンスをあげないといけませんからね!

 

ショットガンのヒット表示の改善

ショットガンで射撃すると、散弾が何発命中し、どこに当たったのかが正確に表示されます。1発1発の結果をより簡単に確認できます。この機能は引き続き磨いており、近いうちに表示方法や透明度を調整する設定も追加する予定です。今後の改善にもご期待ください!

 

新しい蘇生アニメーション

蘇生専用のアニメーションを追加し、通常のインタラクションと簡単に区別できるようにしました。同期も改善され、観戦者を含むすべてのプレイヤーに蘇生の進行状況が同じように表示されます。

 

よりスムーズなコントローラー操作

メニュー画面でゲームパッドを使ってキャラクターを回転させて見る操作が、より自然になりました。1種類の速度でしか回転しなかった方式を改善し、マウスとキーボードで操作するときに近い感覚を実現しました。コスメティックメニューのコントローラー操作も見直し、アニメーション、ステッカー、デコレーション、アタッチメントをすべて一貫した方法で操作できます。

 

エモートホイールの改善

エモートホイールにスロットを追加しました。エモートを最大12個まで装備できるようになります!

 


 

▣ ゲームアップデート | 足音の刷新

 

PRIME TIMEに合わせて、競技者の足音とサウンドミキシングを調整しました。

 

足音が他の音に混ざっていても、少しはっきりと大きく聞こえます。床の素材が異なっても音のバランスが一定に保たれるよう調整し、位置や戦闘状況の把握に役立つよう足音に細かな違いを加えました。

 

ライト体型、ミディアム体型、ヘヴィ体型の足音にはっきりとした違いを持たせ、体型を見分けやすくなりました。また、自分やチームメイトの足音よりも敵の足音が優先的に聞こえるようにしました。

 

足音が聞こえてくる方向もより見分けやすくなるよう調整し、特に左右方向の表現を改善しました。上の階にいるプレイヤーの足音や、屋外から聞こえる屋内のプレイヤーの足音にも微妙な違いを加え、相手の位置を推測しやすくなりました。

 

着地音もより大きく、生々しくなりました。高所から飛び降りる相手に、以前より簡単に気づくことができます。

 


 

▣ パフォーマンス | ランクスコアの自動調整

 

サーバーの問題でゲームが終了したり接続が切れたりしてランクスコアを失った場合、自動的に取り戻せるようになりました。以前もスコアの復旧は行っていましたが、今後は自動でより安定して処理されます。この問題が発生したアカウントには、24時間以内に失ったランクスコアが復旧されたことをお知らせするメッセージが届きます。

 


 

▣ ゲームアップデート | VRとのお別れ

 

VRは、THE FINALSのリリース当初から使われてきた通貨です。しかし、序盤で武器やガジェットを解放し終えると使い道があまりなく、上限まで貯めたまま使わないプレイヤーが多くいました。他のアイテムに使える方法も検討しましたが、満足のいく活用先を用意できませんでした。

 

そこで、VRをゲームから完全に削除することにしました。今後アイテムは、プレイスタイルトークンでそのプレイスタイルを解放する際に一緒に解放されるか、自動で解放されます。

 


 

▣ 新商品 | PRIME TIME DLC

 

PRIME TIMEとともに、マルチバックスをよりお得にチャージできる新商品が登場します。6,250マルチバックスが含まれる新バンドルも用意しました!

 

デッドサーテンセット

デッドサーテンセットで、相手に忘れられないゾッとする恐怖をお届けしましょう。このミシック等級の商品には、ミシック等級のアウトフィット、FCARスキン、エモートが含まれます。レジェンダリー等級のスピアスキンとチャーム、エピック等級のプレイヤーカード背景も一緒に提供されます。PRIME TIMEをさらに豊かに楽しめるよう、6,250マルチバックスまで詰め込みました。

 

ボッグスタンダードセット

光についていってはいけません!ボッグスタンダードセットを身にまとい、沼地をひそかに駆け抜けましょう。レジェンダリー等級のアウトフィット、エモート、M60武器スキン、レア等級のチャームが含まれます。映画から飛び出してきたような姿でアリーナに登場しましょう!2,400マルチバックスも一緒に提供されます。

 


 

▣ 新イベント | フライツ・ガロア

 

アリーナに、ゾッとするようなお祭りがやってきます!ハロウィン記念のルーレットを回して、不気味な報酬を集めましょう。デイリー契約を完了すると、1日に最大3枚のチケットを受け取れます。チケットでルーレットを回し、全20種の景品をすべて集める楽しみもお見逃しなく!

 

報酬を一定数以上集めると、ゾッとするような魅力の「冥界のはみ出し者」セットも獲得できます!

 


 

▣ TWITCHドロップス | バリケードBebe

 

「バリケードBebe」がアリーナに登場します!

 

新しい仲間のBebeは、いつも皆さんのそばで守ってくれます。何を守るときも、誰が襲いかかってきても、問答無用で頼もしく防いでくれますよ!Terryの大親友なので、仲良くしてあげてください。

  • 1時間視聴: 「Bebeを紹介します」ステッカー
  • 2時間視聴: 「ポケットBebe」チャーム
  • 4時間視聴: 「バリケードBebe」

今から2026年11月5日まで参加できます。利用規約はtwitch.tvでご確認ください。

 


 

[ ゲームアップデート | バランス調整 ]

 

■ 体型

全般

  • 走って登れる斜面の最大角度:45度 → 50度に増加

 

開発者コメント:新しい破壊システムを検討する中で、あわせて適用した利便性の改善です。より急な斜面も走って登れるようになり、移動中に引っかかったりオブジェクトに引っかかったりすることが減り、地形をよりスムーズに移動できるようになると期待しています。

 

ヘヴィ体型

  • 基本体力が350から325に減少しました。
  • スプリント時の前進速度が5.8m/sから6m/sに増加しました。
  • スプリント時の左右移動速度が3.65m/sから3.8m/sに増加しました。
  • スプリント時の後退速度が3m/sから3.3m/sに増加しました。
  • 通常走行時の前進速度が3.8m/sから4.35m/sに増加しました。
  • 通常走行時の左右移動速度が3.2m/sから3.6m/sに増加しました。
  • 通常走行時の後退速度が3m/sから3.2m/sに増加しました。

 

ライト体型

  • 基本体力が150から175に増加しました。
  • 最後にダメージを受けてから体力の回復が始まるまでの時間が7秒から8秒に増加しました。
  • スプリント時の前進速度が7m/sから6.6m/sに減少しました。
  • スプリント時の左右移動速度が4.6m/sから4.4m/sに減少しました。
  • スプリント時の後退速度が3.8m/sから3.7m/sに減少しました。
  • 通常走行時の前進速度が5.5m/sから5.1m/sに減少しました。
  • 通常走行時の左右移動速度が4.4m/sから4.2m/sに減少しました。
  • 通常走行時の後退速度が3.8m/sから3.7m/sに減少しました。

開発者ノート:ヘヴィ体型とライト体型の今回の変更は、調整命令テストで実施した調整を正式にゲームへ適用したものです。詳細は関連ブログ記事でご確認いただけます。

 

■ アリーナ内の携行品

パウダーキャニスター

  • スモーク半径が3.5mから4.5mに増加しました。
  • スモーク持続時間が9秒から13秒に増加しました。

 

毒ガスキャニスター

  • 毒ガス持続時間が12秒から10秒に減少しました。

開発者ノート:周囲の環境に反応するスモークと毒ガスが導入され、爆発と衝撃波で対処できるようになったことを考慮し、数値を小幅に調整しました。

 

■ ガジェット

ブリーチドリル

  • 使用者自身や味方の視界を遮った場合はヒット表示が表示されず、敵の視界を遮った場合にのみ表示されます。

 

ドームシールド

  • 時間の経過とともにシールドの体力が自動的に減少し、毎秒体力100を失います。
  • シールド体力が250から600に増加しました。

開発者ノート:これまでドームシールドの性能を満足のいく形で調整できていませんでした。体力を調整して強くなりすぎる状況を減らしつつ、選ぶ価値のある効用は維持しようとしましたが、簡単ではありませんでした。体力が250の状態でも、敵はシールドを直接攻撃して破壊することをためらうケースが多くありました。シールドを破壊した直後に続く交戦で、弾薬が足りなくなりやすいためです。

 

今回の変更でシールドを攻撃するとより早く消えるようになるため、敵にも積極的に攻撃する理由が生まれます。同時に初期体力が高くなり、使用者にとってもより大きな助けになります。ダメージを与えるだけでシールドに対処できつつ、使う側にも十分な効果が得られるようにしたものです。ゲームに新たに試みるやや実験的な方式であるため、適用後の状況を注意深く見守ります。

 

起爆マイン

  • ダメージ量が120から145に増加しました

開発者ノート:今回のパッチノートにある複数のダメージ調整と同様に、調整命令の正式適用とライト・ヘヴィ体型の新しい体力値を反映した変更です。

 

フラッシュバン

  • 使用者自身や味方の視界を遮った場合はヒット表示が表示されず、敵の視界を遮った場合にのみ表示されます。
  • 最小フラッシュ持続時間が1.5秒から2秒に増加しました。
  • 最大フラッシュ持続時間が4.5秒から5秒に増加しました。
  • フラッシュの命中判定を改善しました。従来は効果を遮っていた薄い、または小さいオブジェクトの近くにグレネードが落ちても、対象にフラッシュ効果が適用される可能性が高くなります。
  • チームメイトに適用される最大フラッシュ強度が0.95から0.35に減少しました。
  • ヒット表示が出るフラッシュ強度の基準が0.75から0.85に増加しました。これにより、相手の視界がもう少し長く遮られる場合にのみヒット表示が表示されます。

開発者ノート:フラッシュバンがより頻繁に活用されることを期待しています。今回の利便性の改善により、より魅力的な選択肢になると見込んでいます。

 

フラグ・グレネード

  • 最大ダメージ量が140から165に増加しました。
  • 投擲軌道の発光エフェクトが視界を妨げにくくなるよう、サイズを縮小し、表示エフェクトを調整しました。

 

ゲートウェイ

  • 2つのポータル間の最大許容距離が50mから60mに増加しました。
  • ポータル間の距離を計算する際、高低差であるZ軸の距離も反映します。これにより、従来は制限がなかったポータル間の垂直距離にも制限が設けられます。
  • クールダウンが40秒から50秒に増加しました。

開発者ノート:従来のポータル間距離の計算方式はやや一貫性に欠け、チーム間の交戦において望ましくない状況を生むこともありました。新しい計算方式ははるかに一貫して動作します。ただし、従来使っていた感覚から大きく変わりすぎないよう、ポータル間の許容距離もあわせて調整しました。クールダウンの増加は、今シーズンにライト体型に対するミディアム体型のサポート能力と活用度を高めるための全般的な調整の一部です。

 

ガス・グレネード

  • 毒ガス持続時間が12秒から8秒に減少しました。
  • クールダウンが24秒から20秒に減少しました。
  • 所持数が1個から2個に増加しました。
  • 効果半径が5mから4.5mに減少しました。

開発者ノート:新しいスモークシステムの導入に合わせて、ガス・グレネードも調整しました。持続時間を減らして相手が対処しやすくする代わりに、より頻繁に使えるようにしました。一度投げたら気にしなくてよい方式から脱却し、有毒ガスを維持し続けるには使用者が管理しなければならないようにすることが目標です。

 

ガスマイン

  • 効果半径が5mから3.5mに減少しました。

 

H+インフューザー

  • 1発あたりの体力回復量が11から10に減少しました。

開発者ノート:H+インフューザーとミディアム体型のヒーリングビームの間で、回復性能のバランスを取るための調整です。

 

ロックボルト

  • ゲートウェイでテレポートすると、ロックボルトとのすべての接続が即座に切断されます。

開発者ノート:ゲートウェイとロックボルトを組み合わせた驚くべき活用法をいくつも目にし、皆さんの創造力に感嘆しました。しかし、この組み合わせはバグ、技術的な問題、バランスの問題を広範囲に引き起こし、一つ一つ解決するのは現実的に困難です。そもそも意図的に設計した組み合わせでもなかったため、さまざまな側面を検討した結果、この機能を削除することにしました。

 

ミミックデバイス

  • ライト体型にミミックデバイスガジェットを追加しました。

 

パイロ・グレネード

  • 従来の火傷ダメージに加えて、衝突時に爆発ダメージを与えるよう変更しました。
    • 爆発ダメージ量は40です。
    • 爆発ダメージ半径は2.5mです。
    • このダメージは爆発ダメージとして扱われるため、火炎ダメージとは異なり、スモークに遮られず適用されます。

開発者ノート:これまでパイロ・グレネードは、パイロマインやフラグ・グレネードに比べて性能のばらつきが大きい傾向にありました。爆発ダメージを追加することで期待できる基本的な効果が高まり、より安定して活用できると考えています。

 

パイロマイン

  • 爆発ダメージ量が55から45に減少しました。

開発者ノート:先ほど説明したパイロ・グレネードの変更とあわせて、2つのガジェットの性能バランスを取るための調整です。

 

スモーク・グレネード

  • スモーク半径が3.5mから4.5mに増加しました。
  • スモーク持続時間が9秒から13秒に増加しました。

開発者ノート:新しいスモークシステムの導入により、爆発物でスモーク・グレネードに対処する方法も増えました。これを考慮して、スモーク・グレネード自体の性能を高めました。今回の変更でスモーク・グレネードがより広く活用されることを願っており、増えた対抗手段がそれに立ち向かう方法になってくれると期待しています。

 

ソナー・グレネード

  • ライト体型だけでなく、ミディアム体型もソナー・グレネードを使用できます。

開発者ノート:ライト体型とミディアム体型が、サポート能力と活用度の面で同程度の価値を持てるよう、選択肢を調整しています。ミディアム体型にソナー・グレネードを追加することで、従来ライト体型が主に活躍していた領域でも、新たな選択肢と組み合わせを活用できます。

 

サーマルボア

  • 爆発までの遅延時間が1.75秒から1.4秒に減少しました。

 

トランスロケーター

  • ライト体型にトランスロケーターガジェットを追加しました。

 

マジック・ボム

  • クールダウンが25秒から30秒に増加しました。
  • サブ投擲、つまり下に投げる際の軌道をより真っ直ぐに調整しました。より素早く安定して投げられるようになります。

 

■ ゲームモード

キャッシュアウト&ランクトーナメント

  • 金庫が開くまでにかかる時間が20秒から10秒に減少しました。
  • 金庫の生成位置が事前に表示される時間が15秒から5秒に減少しました。位置が公開された後、金庫がより早く生成されます。
  • キャッシュアウトのラウンド時間が9分から9分30秒に増加しました。
  • 最終ラウンドの時間が20分から14分に減少しました。

開発者ノート:これまでキャッシュアウトの試合では、5番と6番のキャッシュボックスの進行が、私たちが期待したタイミングより遅く始まる傾向が確認されていました。そのため、延長戦が始まる前に、2つのキャッシュボックスのうち1つしか投入されないケースが多くありました。1位のチームが戦略的にキャッシュボックス1つの進行を遅らせることも頻繁に起きていました。

 

試合終盤にキャッシュボックスが1つしか投入されないと、相手チームの進出に影響を与える「グリーフィング」や、1つのステーションにキャッシュボックスを2つ入れる状況が増えます。その結果、2位のチームが次のラウンドへ進出する割合が、私たちの望む水準より低くなっていました。

 

これを解決するため、ラウンド時間を少し延ばすとともに、金庫が生成されて開くまでの時間を短縮して全体の進行速度を高めました。5番と6番のキャッシュボックスの投入を遅らせる戦略の効果と成功率を下げ、この段階で2つのキャッシュアウトがどちらも始まる割合を高めることが目標です。

 

  • 金庫とキャッシュアウトステーションの生成方法を調整し、極端に遠くに配置されるケースを減らして、より多様な位置に生成されるようにしました。

 

■ ゲームショーイベント

全般

  • イベントローテーションからメガダメージを削除しました。
  • イベントローテーションから低重力を削除しました。
  • イベントローテーションにダブルジャンプを追加しました。

開発者ノート:メガダメージと低重力イベントについて、面白くない、または仕組みが分かりにくいというご意見を多数いただきました。そこで今回のアップデートでこの2つのイベントをローテーションから外し、複数の期間限定モードで披露してきたダブルジャンプを導入します。

 

ダブルジャンプ

  • 先に通常のジャンプをしていなくても、空中で2段ジャンプを使用できます。ジャンプパッドに乗って浮き上がった後や、屋上の端から走って落下した後でも2段ジャンプが可能です。

開発者ノート:これまでよりも2段ジャンプを安定して使えるようにした、小規模な利便性の改善です。

 

■ ゲームプレイ

リバイブスタチュー

  • リバイブスタチューのインタラクション判定範囲を広げ、より簡単かつ安定してインタラクションできるようにしました。

開発者ノート:蘇生をより快適にし、誤って近くの設置物とインタラクションしてしまう状況を減らすための小規模な改善です。

 

周囲の環境に反応するスモーク

  • スモーク・グレネードのスモークと有毒ガスを、爆発で散らせるようになりました。C4、フラグ・グレネード、衝撃波、RPGなどの爆発や爆発系の攻撃で対処できます。

 

■ マップ

全般

  • はしごの耐久度が100から550に増加しました。グレネードの爆発により強く耐えられるようにしました。

 

■ 専門

チャージ&スラム

  • 地面を叩きつける攻撃は、地面に近い対象にのみダメージを与えるようになりました。高い位置や空中にいる対象はダメージを受けませんが、ノックバックと衝撃効果はそのまま適用されます。

 

クローキングデバイス

  • 使用者が静止しているときに聞こえるデバイスの作動音を大きくしました。
  • ステルス状態で移動するときに出る音の可聴範囲を広げました。これにより、少し離れた距離からでも、ステルス中のプレイヤーの移動音が聞こえるようになります。

開発者ノート:ステルスを活用する楽しさを活かしつつ、相手が過度に対処しにくくならないよう、バランスを探っています。今回の改善が、そのバランスを取る助けになると考えています。

 

ガーディアン・タレット

  • タレットが現在狙っている敵を探知し、強調表示します。敵がタレットの視界内にいる間は、タレットの所有者とチームメイトが、壁やスモークの向こうからでもその敵の位置を確認できます。

開発者ノート:タレットの直接的な戦闘力を高めたり、初心者プレイヤーにとって対処しにくいものにしたりすることなく、選ぶ価値を高めるための実験的な変更です。ミディアム体型のサポート能力も、もう少し高めてくれると期待しています。

 

グラップル・フック

  • 使用した時間に応じてクールダウンが変わるよう変更しました。
  • 最小クールダウンを4秒に設定しました。
  • 最大クールダウンを7.5秒に設定しました。

開発者ノート:以前もお伝えしたとおり、グラップル・フックの使用率と活用度を高めたいと考えています。今回のクールダウンの変更が助けになると期待しています。これからは、どのように使うかによって、再び使用できるタイミングも変わります。

 

ヒーリングビーム

  • 毎秒の体力回復量が46から50に増加しました。

開発者ノート:これまで何度もお伝えしてきたとおり、他の体型、特にライト体型に比べて、ミディアム体型のサポート能力を高めたいと考えています。これまでこの点でミディアム体型がやや遅れを取っていたと判断しました。ヒーリングビームの強化と12.0アップデートのその他の変更が合わさって、この差を縮めてくれると期待しています。

 

トゥルーサイト

  • ライト体型にトゥルーサイト専門を追加しました。

 

■ 武器 — 近接

全般

  • 通常攻撃の突進動作が、必要に応じて相手の動きを予測し、それに合わせて作動するよう変更しました。
    • 相手が近接攻撃の範囲内に走り込んできた場合は突進しません。
    • 相手が横に走っている場合は、それに追従するよう突進方向を小幅に補正します。
    • 相手のいる方向と距離に応じて突進速度が変わり、攻撃を当てられる位置まで移動するよう調整されます。
  • 攻撃軌道に基づくヒット判定の正確性と一貫性を改善しました。
    • 攻撃軌道をより細かく確認し、ヒット判定が実際の武器の位置とより正確に一致するようにしました。
    • 攻撃軌道上で発生した命中が精密攻撃判定に該当するかを、より正確に判断するよう改善しました。
    • 攻撃軌道の一部にあった小さな判定の隙間をなくし、当たるはずの攻撃が時折外れていた問題を減らしました。

開発者ノート:この2つの変更の影響を文章で説明するのは少し難しいです。シーズン12の準備にあたり、シーズン11で導入した新しい近接戦闘システムをよりスムーズに磨き上げることに多くの力を注ぎました。これからは、動く相手に突進する際に距離が足りなかったり、相手を通り過ぎてしまったりすることが減るでしょう。ヒット判定の改善も加わり、近接攻撃がより安定して動作し、攻撃の結果も予測しやすくなると考えています。以下で紹介する近接武器のバランス調整の大半は、こうした変化の影響を反映したものです。

 

短剣

 

基本攻撃

  • 相手の動きを予測する方式に合わせて、最大突進速度を調整しました。
  • 移動予測の改善を考慮し、突進距離が5mから4.25mに減少しました。
  • 攻撃軌道に基づくヒット判定の正確性と一貫性を改善しました。

 

サブ攻撃 - バックスタブ

  • 相手の動きを予測する方式に合わせて、最大突進速度を調整しました。
  • 移動予測の改善を考慮し、突進距離が5mから4.25mに減少しました。
  • 攻撃軌道に基づくヒット判定の正確性と一貫性を改善しました。
  • バックスタブの持続時間が0.5秒から0.35秒に減少しました。
  • バックスタブの基本ダメージ量が85から90に増加しました。

 

双剣

 

基本攻撃

  • 相手の動きを予測する方式に合わせて、最大突進速度を調整しました。
  • 攻撃軌道に基づくヒット判定の正確性と一貫性を改善しました。
  • 精密攻撃命中時のダメージ量が57から60に増加しました。
  • 基本ダメージ量が37から39に増加しました。
  • 精密攻撃の判定角度が12度から14度に増加しました。

 

サブ攻撃 - クロススラッシュ

  • 攻撃軌道に基づくヒット判定の正確性と一貫性を改善しました。
  • ヒット判定の変更に合わせて、武器ヒットボックスの幅が0.3mから0.55mに増加しました。
  • 精密攻撃命中時のダメージ量が140から155に増加しました。
  • 基本ダメージ量が91から100に増加しました。
  • 精密攻撃の判定角度が12度から14度に増加しました。

 

サブ機能 - 反射

  • 弾き返した弾丸が、照準方向へより正確に飛ぶよう変更しました。これにより、相手に向けて弾丸を打ち返しやすくなります。
  • 弾丸を弾く判定がより明確かつ一貫して適用されるよう、非精密反射角度を削除しました。これからは、弾丸には精密反射角度のみが適用されます。
  • 精密反射角度を、近接攻撃の精密攻撃判定角度と同じ14度に揃えました。これにより、精密攻撃角度を示すレティクルを参考にして、飛んでくる弾丸をより正確に防げるようになります。
  • 近接攻撃を弾く角度は、従来と同じ65度に維持されます。
  • 弾き返した弾丸が敵に命中すると、ヒット表示が表示されます。

開発者ノート:新しい突進方式とヒット判定に合わせたバランス調整のほかに、今シーズンは双剣の反射機能がより安定して動作し、結果をより明確に示すよう改善しました。どのような状況で攻撃を防げるのか、防げないのか、打ち返した弾丸が敵に命中したのかを、より簡単に把握できるようになることを願っています。

 

クイック近接攻撃

  • 攻撃軌道のヒット判定のサイズと位置を調整し、対象をより簡単かつ安定して当てられるようにしました。

 

ライオットシールド

 

基本攻撃

  • 攻撃軌道に基づくヒット判定の正確性と一貫性を改善しました。
  • ヒット判定の変更に合わせて、武器ヒットボックスの幅が0.8mから0.95mに増加しました。
  • ヒット判定の変更に合わせて、武器ヒットボックスの高さが0.3mから0.4mに増加しました。
  • 精密攻撃命中時のダメージ量が86から90に増加しました。
  • 基本ダメージ量が60から63に増加しました。

 

サブ攻撃 - シールドバッシュ

  • 攻撃軌道に基づくヒット判定の正確性と一貫性を改善しました。
  • ヒット判定の変更に合わせて、武器ヒットボックスの幅が0.35mから0.55mに増加しました。
  • ヒット判定の変更に合わせて、武器ヒットボックスの高さが0.55mから0.9mに増加しました。
  • シールドバッシュの突進がやや遠くまで届きつつ、対象を通り過ぎてしまうケースは減るよう調整しました。

 

スレッジハンマー

 

基本攻撃

  • 相手の動きを予測する方式に合わせて、最大突進速度を調整しました。
  • 移動予測の改善を考慮し、突進距離が5mから4.5mに減少しました。
  • 攻撃軌道に基づくヒット判定の正確性と一貫性を改善しました。

 

サブ攻撃

  • 相手の動きを予測する方式に合わせて、最大突進速度を調整しました。
  • 移動予測の改善を考慮し、突進距離が5mから4.5mに減少しました。
  • 攻撃軌道に基づくヒット判定の正確性と一貫性を改善しました。

 

スピア

 

基本攻撃

  • 相手の動きを予測する方式に合わせて、最大突進速度を調整しました。
  • 移動予測の改善を考慮し、突進距離が6.5mから5.75mに減少しました。
  • 攻撃軌道に基づくヒット判定の正確性と一貫性を改善しました。
  • ヒット判定の変更に合わせて、武器ヒットボックスの幅が0.4mから0.35mに減少しました。

 

サブ攻撃 - スピン攻撃

  • ヒット判定が攻撃アニメーションとより正確に一致するよう調整しました。
  • スピン攻撃中のスピア使用者に対して、クイック近接攻撃のキックが与えるノックバックを軽減しました。これにより、キックを受けても押される距離がより短くなります。

 

ソード

 

基本攻撃

  • 相手の動きを予測する方式に合わせて、最大突進速度を調整しました。
  • 移動予測の改善を考慮し、突進距離が4.25mから4mに減少しました。
  • 攻撃軌道に基づくヒット判定の正確性と一貫性を改善しました。
  • 精密攻撃命中時のダメージ量が110から100に減少しました。
  • 基本ダメージ量が71から65に減少しました。

 

■ 武器 — 遠距離

BFRタイタン

  • ダメージ量が90から95に増加しました。
  • 弾薬をすべて消費した後にリロードするときと、弾薬が残った状態でリロードするときの所要時間を短縮しました。
    • リロード開始アニメーションの長さが0.68秒から0.62秒に短縮されました。
    • リロード反復アニメーションの長さが0.88秒から0.8秒に短縮されました。
    • 実際に弾薬が補充されるタイミングが0.465秒から0.52秒に遅くなりました。

開発者ノート:ライト体型の体力が増え、ヘヴィ体型の体力が減ったことを考慮して、BFRの性能を高めました。以下で紹介する武器のダメージ量調整の大半も、シーズン12から調整命令の変更が正式に適用されることを反映したものです。

 

CB-01リピーター

  • ダメージ量が84から88に増加しました。
  • 距離減衰適用後のダメージ倍率が0.64から0.66に増加しました。最大射程で与えるダメージ量が小幅に増加します。

 

Chimera-XB

  • ダメージ量が45から47に増加しました。

 

KS-23

  • ダメージ量が104から100に減少しました。

開発者ノート:過去6か月間でKS-23の人気が高まり、依然として性能がやや高いことを確認しました。現在では多くのプレイヤーがこの武器の優れた活用度を知っているため、今回の調整でより適切なバランスを取れると考えています。

 

LH1

  • ダメージ量が44から40に減少しました。
  • 距離によるダメージ減衰が始まる距離が50mから35mに減少しました。
  • ダメージ量が最大まで減衰する距離が55mから45mに減少しました。
    • 上記2つの距離調整により、有効射程がやや短くなります。

開発者ノート:ライト体型の体力増加に合わせて、同体型の武器のうち特に性能が際立つものを検討しました。他のライト体型武器との差を少し縮めるために、LH1とXP-54のダメージ量を小幅に下げました。

 

ルイスガン

  • 連射速度が500RPMから520RPMに増加しました。

 

M60

  • 連射速度が580RPMから600RPMに増加しました。

 

MGL32

  • ダメージ量が83から97に増加しました。

 

P90

  • ダメージ量が14から15に増加しました。

 

Pike-556

  • ダメージ量が49から50に増加しました。

 

R .357

  • ダメージ量が74から76に増加しました。

 

SA1216

  • 反動の強さを約20%軽減しました。
  • 連続射撃時の2発目と3発目の間の反動の変化を少し滑らかに調整し、照準しやすくしました。
  • 散弾の拡散パターン全体のサイズを縮小し、外側の半径を小幅に縮小しました。
  • 距離減衰適用後のダメージ倍率が0.62から0.67に増加しました。遠距離で与えるダメージ量が小幅に増加します。

開発者ノート:SA1216は長い間、この武器を使いこなす一部のプレイヤーを除いて、あまり使われていませんでした。より多くのプレイヤーが再び選べるよう、複数の利便性の改善を適用しました。

 

SR-84

  • ダメージ量が118から122に増加しました。

 

XP-54

  • 弾薬数が36発から34発に減少しました。

 


 

[ ゲームアップデート | コンテンツおよびバグ修正 ]

 

■ アニメーション

  • ガジェットを回収したりインタラクションしたりしながら別の方向に振り向くとき、競技者の腕がねじれたり裏返ったりする問題を修正しました。
  • 対象の先を指し示すとき、競技者の左腕が裏返る問題を修正しました。
  • 障害物を乗り越えるアニメーションの切り替わりがより自然につながるよう調整しました。
  • グレネードを投げる準備をした状態でジップラインを使うと、手が一瞬画面を遮る問題を修正しました。
  • 空中でスレッジハンマー攻撃をしたとき、競技者の腕が異常にねじれる問題を修正しました。
  • C4のように使用回数が限られたガジェットをすべて使い切った後にピンを立てると、その方向を指す腕の動作が出ない問題を修正しました。
  • ゲートウェイの使用回数が残っていないときでも、ピンの方向を指すアニメーションが正常に再生されるよう復旧しました。
  • ソードで突進攻撃をした際に、時折アニメーションが再生されない問題を修正しました。
  • エモートの直後や観戦画面から戻った直後にウィンチクローを使用すると、アニメーションが再生されない問題を修正しました。
  • 通常の発射ボタンを押したままリカーブボウに持ち替えると、発射アニメーションが異常に見える問題を修正しました。
  • R .357をリロードした後の最初の1発を撃つとき、反動アニメーションが一定でなく見える問題を修正しました。実際の反動には影響しなかった視覚的な問題です。
  • SR-84、サーマルボア、トラッキング・ダーツでエイムしたとき、武器がわずかに動いていた現象をなくしました。
  • SR-84とトラッキング・ダーツを使って移動する際の、体が傾く動作をより安定するよう調整しました。
  • スプリントを開始または停止するとき、時折キャラクターの全身の姿勢が突然変わって見える問題を修正しました。
  • C4や短剣を使用する際に頭の向きが少しずれていた問題を、基本姿勢の調整で修正しました。
  • トップ競技者画面の目標およびサポート項目に新しいポーズを追加し、複数のスロットで同じ武器ポーズが繰り返されるケースを減らしました。
  • 蘇生専用のアニメーションを追加し、同期を改善しました。観戦者を含むすべてのプレイヤーに蘇生の進行状況が一貫して表示されます。
  • ジェスチャーを使用するとM134ミニガンが消える問題を修正しました。
  • 双剣を持ってジップラインを利用する際のアニメーションを改善しました。弾丸を反射している最中にも改善が適用されます。
  • ドアが開くアニメーションなしに突然開いたり閉まったりする問題を修正しました。
  • C4の「ボム・リターン」スキンでダイナマイトを投げた後、競技者の腕が異常に見える問題を修正しました。
  • ショットガンをリロードした直後に素早く発射すると、最初の1発のアニメーションが省略される問題を修正しました。
  • 衝撃波を使用した直後にライオットシールドで防御すると、シールドを持ち上げるアニメーションが再生されず、シールドの表示が遅れたり、まったく表示されなかったりする問題を修正しました。
  • 武器を調べた直後にオブジェクトを拾うと、誤った腕のアニメーションが再生されて拳を持ち上げる問題を修正しました。
  • エイムに切り替える際に、照準動作が元の位置を通り過ぎてしまう問題を修正しました。特に、移動しながらエイムを素早くオン・オフしたときに発生していた現象です。
  • ラウンド終了のスローモーション中に、自分の競技者が突然消える問題を修正しました。
  • キックのアニメーションが早く終わりすぎて、相手がなぜ押されたのか分かりにくい問題を修正しました。
  • キックのアニメーションを全般的に磨き上げました。
  • 障害物を乗り越えている間、クイック近接攻撃が画面に表示されない問題を修正しました。
  • ウィンチクローを使用している間、またはその影響を受けている間に、クイック近接攻撃が継続する問題を修正しました。ウィンチクローで攻撃したり攻撃を受けたりすると、意図したとおりクイック近接攻撃が中断されます。

 

■ オーディオ

  • ハプティクス機能やコントローラースピーカー出力を使用できないとき、一部の音が2回再生されたり、全体の音量設定を無視したりする問題を修正しました。
  • 武器、足音、環境破壊音の空間オーディオの遮蔽と距離減衰を調整し、音の発生源の位置をより正確かつ明瞭に把握できるようにしました。
  • GlamRockエモートのオーディオが正常にループ再生されない問題を修正しました。
  • スターバウンダーのセリフがより聞こえやすくなるよう、音量を上げました。
  • ダメージを受けている間、近接攻撃の音やヒット音が小さくなる度合いを減らしました。すでに攻撃を受けている状況でも、追加で入る近接攻撃の音を少し聞き取りやすくなります。
  • 破壊音と実況の音量バランスを整え、激しい状況でも実況がはっきり聞こえるようにしました。
  • 自分が所属するチームのスクワッドボイスのセリフが正しく区別されない問題を修正しました。
  • ABSORBEフェイスコスメティックにボイスエフェクトを追加しました。
  • キャッシュボックス2つが投入されたキャッシュアウトで、実況が流れない問題を修正しました。
  • 回避ダッシュの距離による音量減衰を調整し、周囲や背後からダッシュしてくるプレイヤーの音をより聞き取りやすくしました。
  • ガーディアン・タレットが破壊されたことをより簡単に認識できるよう、新しい破壊効果音を追加しました。
  • 火炎放射器の発射を止めた後も発射音が再生され続ける問題を修正しました。
  • SR-84武器スキンのキルカウントダウン音が、過度に遠い距離まで聞こえる問題を修正しました。
  • 「玄関のナイフエッジ」ソードスキンで誤った音が再生される問題を修正しました。武器を取り出したり攻撃したりするときに、意図したソードの効果音が再生されます。
  • ラウンド中に再接続した後も、メインメニューの音楽が再生され続ける問題を修正しました。

 

■ 足音

  • すべての床素材の足音を新たに追加またはミキシングし、全体的に少し大きくはっきり聞こえるよう調整しました。
  • 床素材による足音の音量差を減らしました。芝生、砂、土の上で鳴る足音が、硬い地面の足音よりも極端に小さく聞こえることはなくなります。
  • ライト体型、ミディアム体型、ヘヴィ体型に、それぞれ区別できる足音を適用しました。
  • 敵の足音が自分の足音より大きく聞こえるようにし、その音量差も少し広げました。チームメイトの足音は自分の足音より少し小さく聞こえます。
  • 足音が聞こえる方向をより把握しやすくし、特に左右方向の識別を改善しました。
  • 上方から聞こえてくる足音に専用のエフェクトを適用しました。
  • 敵の足音と一緒に再生されていた追加のオーディオレイヤーを削除しました。
  • 着地音をより大きく重厚に聞こえるようにし、特に高所から着地するときの音を強調しました。

 

■ コスメティックアイテム

  • 布が大きく曲がったときに尖って飛び出したり震えたりする問題を修正し、布のシミュレーションがより安定して見えるようにしました。
  • 他のプレイヤーのミュージックエモートが終わると、自分のミュージックエモートも音が途中で途切れる問題を修正しました。アニメーションが終わるまで音が再生されます。
  • 専用効果音がある武器スキンで、試合中に基本の武器音が再生される問題を修正しました。該当スキンの効果音が一貫して再生されます。
  • ボブヘアスタイルが他のコスメティックアイテムと一貫して調和するよう、互換性を改善しました。
  • ストアや装備確認ウィンドウで武器アニメーションを装備したとき、そのカテゴリーの基本アニメーションが一緒に適用されない問題を修正しました。報酬画面で装備すると誤った基本アニメーションが選択される問題も修正しました。
  • アウトフィットと髪のシミュレーションを改善して動きが止まる現象を減らし、ディテールレベルにかかわらず動きがより一貫して表現されるようにしました。
  • ロングカーリーヘアスタイルのビジュアルを磨き上げました。
  • アイウェアのコスメティックスロットを追加し、一部のフェイスウェアとヘッドウェアのアイテムを一緒に着用できるよう変更しました。
  • ゲームショー演出を改善しました。
  • 従来1つにまとめられていた一部のアイテムを分離し、アイウェアスロットで個別に装備できるようにしました。
  • 武器アニメーションのコスメティックに、スプリントのカテゴリーを追加しました。
  • オールバックヘアスタイルのビジュアルを磨き上げました。
  • 専用の画面バリエーションのみが提供される「ワンス・アポン・ア・タバーン」と「万物を飲み込む大口」のマルチデバイススキンで、解放した画面コスメティックを正常に使用できない問題を修正しました。
  • メニューでパーティーメンバーが着用しているトラック&フィールドのトップスやサシミシャツなどのアウトフィット名が、誤って表示される問題を修正しました。
  • SH1900シェル・デモリッシャーの武器を調べるアニメーションが始まるとき、武器の姿が一瞬ちらついて見える問題を修正しました。
  • 特定の行動の後に、武器を調べるアニメーションと弾薬をすべて消費した状態のリロードアニメーションがデフォルトに戻る問題を修正しました。デフィブリレーターで蘇生したとき、メッシュシールドを使用したとき、ゲートウェイを通過したとき、エモートを使用またはキャンセルしたときに発生していた現象です。
  • シンセティック・シチズンバンドルのマシンビジョンフェイスウェアが、プレイヤーカードに表示されない問題を修正しました。
  • ライト体型でウィッチクラウン・ゴーストフェイスを使用すると、トラブルメーカー・バンダナが顔ではなく頭の上に表示される問題を修正しました。
  • エモートのプレビューで拡大すると、レプティリアン・サモナーエモートのペットが消える問題を修正しました。
  • ミディアム体型に、中性的な外見のコスメティックオプションを追加しました。
  • SR-84シュヴァルツシルトスキンで、欠けていたリロード効果音を追加しました。
  • HOLTOWインシュアランス武器スキンで、欠けていた太陽の紋様を復元しました。
  • OSPUZEヘルメットコスメティックアイテムを着用すると適用される、OSPUZEテーマのボイスエフェクトを追加しました。

 

■ ガジェット

グー・グレネード

  • 天井にスライムが誤って生成される問題を修正しました。
  • 傾いた壁にスライムが誤って生成される問題を修正しました。

 

全般

  • ロックボルトが起動する瞬間にグリッチグレネードに当たると、その後近づいてきたプレイヤーにチェーンだけをつなぎ、引き寄せない問題を修正しました。プレイヤーが倒されるまでチェーン効果が残っていた現象もあわせて解決しました。

 

■ ゲームモード

チームデスマッチ

 

スカイウェイ・スタジアム

  • 改修された構造に合わせて、邸宅エリアの境界とスポーン位置を調整しました。
  • オフィスビルの複数階をより多様に活用できるよう、スポーン位置を調整しました。
  • ホテルエリアのプールにジャンプパッドを追加しました。
  • 今回構造が変わったエリアをより頻繁にプレイできるよう、メディカルセンターとホテルエリアを一時的に無効化しました。

 

パワーシフト

 

スカイウェイ・スタジアム

  • 新たに設計された邸宅エリアと変更された配置に合わせて、複数の場所のプラットフォーム移動ルートを調整しました。
  • オフィスビルの構造変更に合わせて、スポーン位置を調整しました。

 

ソウル

  • 新しく追加された101屋上に合わせて、病院の食堂周辺のプラットフォーム移動ルートを調整しました。
  • エリア配置の変更に合わせて、一部のスポーン位置を調整しました。

 

ゲームショーイベント

 

エイリアン・インベージョン

  • UFOのビームが、キャッシュアウトステーションをプレイヤーやその他のオブジェクトと同じ速度で持ち上げるようになりました。

 

■ ゲームプレイ

全般

  • スプリントでドアを押し開ける判定が誤って適用される問題を修正しました。すでに破壊された出入口で判定が発生したり、斜めに背を向けた状態で両側のドアを開けられたりする現象を解決しました。
  • 弾薬が補充される速度が意図より遅く、すべて満たすのに予想より時間がかかる問題を修正しました。
  • 反重力ゾーン、重力ゾーン、ジャンプパッド、ジップラインを利用した環境キルが、攻撃したプレイヤーの戦績として認められなかったり、コインの付与が少なくなったりする問題を修正しました。キルの貢献と報酬が正常に反映されます。
  • 爆発を受けたスタチューが、以前のように遠くまで飛ばないようにしました。進行方向を維持しながら自然に転がります。
  • 突進中にアイテムを切り替えると、キャラクターが止まったり突然前方へ弾かれたりする問題を修正しました。突進が一貫して動作します。
  • 相手に近づくときや相手の上に着地するときに、クイック近接攻撃のキックがより安定して発動します。キックの代わりにひじ打ちが出るケースを減らしました。必要なスタミナは変わりません。
  • 障害物の乗り越えや突進によって、近接武器の攻撃が中断されないようにしました。クイック近接攻撃のキックは、引き続きこうした移動動作を中断させることができます。
  • 競技者スタチューが、アリーナの境界の外からゆっくり戻ってくる代わりに、境界にぶつかって跳ね返るよう変更し、戻ってくるまでの時間を短縮しました。
  • 武器の弾薬がないとき、オートリロードによってエモートが中断されなくなりました。手動でリロードを開始した場合は、従来どおりエモートがキャンセルされます。
  • 急な斜面を走って登るとき、動きが途切れる問題を修正しました。
  • キャッシュアウト(ボット)を含め、進行度の反映が無効化されているモードでは、チャレンジの進行度も上がらないようにしました。これらの試合では、体型別の勝利数マイルストーンや累計キャッシュアウト回数などのチャレンジが進行しません。
  • 最後のキャッシュアウトが試合の制限時間より先に終わる場合は、ラウンドタイマーも該当のキャッシュアウトの終了時点に合わせて短縮されます。進行する目標がないまま待つ時間をなくすための変更です。
  • ラウンド前にライト体型を選択したのに、ミディアム体型でスポーンする問題を修正しました。誤ったロードアウトが保存されていても、選択したロードアウトが正常に復元されます。
  • キャッシュアウトでコインを使って復活すると、まれに別の競技者で復活する問題を修正しました。倒された後も、選択した競技者とロードアウトが維持されます。
  • 空中で近接突進中にジャンプできる問題を修正しました。
  • オービタルレーザーが、デフィブリレーターで蘇生中の競技者を対象に指定しないようになりました。
  • デスマッチのスコアとアシスト判定を修正しました。アシストを得るには一定以上のダメージを与える必要があり、自分自身を倒したときに別途表示されない報酬が付与されていた現象をなくしました。アシスト表示も、実際にアシストを獲得したときにのみ表示されます。
  • チュートリアル導入部で一時停止してもカウントダウンが止まりません。
  • 空中に吊られたコンテナが生成と同時に壊れ、スライムキャニスターなどの中身が落ちる前に爆発する問題を修正しました。
  • 自分のホバーパッドにダメージを与えて、ドッジボール・チャンピオンのチャレンジを達成できる問題を修正しました。
  • スタチューを持ち運んで下ろすと、以前の位置にテレポートする問題を修正しました。
  • 試合に参加したときや入力が一時的に途切れたときに、エイム方向がリセットされたり突然回転したりして、蘇生などの行動が中断される問題を修正しました。

 

■ ボット

  • ボットが目標地点やプレイヤーのピンに反応し、チームの攻撃対象をより明確に知らせられるよう、機能を追加しました。
  • 段差から降りるとき、はしごを登るとき、隙間を渡るときの経路探索を改善し、立ち止まったり不自然に動いたりするケースを減らしました。
  • チャレンジでのボットの行動を調整し、奪取中にキャッシュアウト地点をより安定して守り、新たに選んだ対象に過度に執着することが減るようにしました。
  • チャレンジのイージーと通常の難易度では、近接攻撃ボットがアビリティを使用しません。ハード難易度では引き続き使用します。
  • チームダウン後に復活したボットが発射を止めず、ときに相手ではなく競技者を狙う問題を修正しました。
  • ダミーとの遭遇、キャッシュアウト防衛、ビッグボックスバトルの難易度を調整しました。
  • ボットが全般的により素早く振り向くようにしました。変化の度合いは難易度によって異なります。
  • プレイヤーが近くにいるとき、ボットの射撃精度が下がるようにしました。
  • ボットがプレイヤー以外の対象をより適切に優先順位づけして処理するよう改善しました。マインとタレットにばかり集中して行動が滞ることが減ります。
  • ボットの難易度を全般的に調整し、手ごわいボットを少し攻略しやすくしました。
  • キャッシュアウト防衛の主要な建物にジップラインとはしごを追加しました。
  • ビッグボックスバトルの高所プラットフォームにジップラインを追加しました。
  • 水平方向に開いた隙間を渡るとき、安全な接近経路と着地地点を確認するようボットの経路探索を改善し、移動中に不自然な動きが現れるケースを減らしました。

 

■ 全般

  • 従来VRで解放する必要があったすべてのアイテムを、基本インベントリに含めました。
  • 間接光を受ける髪の陰影表現を改善しました。
  • サーバー障害の後、ランクスコアが自動的に調整されます。調整が行われると、受信トレイにお知らせメッセージが送信されます。

 

■ マップ

全般

  • 大型貨物コンテナを破壊できるよう変更しました。
  • 板を複数の部分に分けて、より多様な形に壊れるようにしました。
  • 建設クレーンが地面にぶつかったときに壊れにくくなるよう、破壊方式を調整しました。
  • 複数のアリーナの環境オブジェクト、ブランドデザイン、スポンサーデカールを整え、ビジュアルの統一感を高めました。
  • 複数のアリーナの大型電光掲示板を、各アリーナならではの個性が表れるよう変更しました。
  • アリーナの橋が開く速度が毎秒7度から9度に増加しました。
  • 動く足場の予想移動ルートの表示を調整し、足場がどこへ動くのかをより把握しやすくしました。
  • 一部の高層ビルの窓の上にある狭い出っ張りを削除し、意図しない移動を防止しました。

 

開発者ノート:以前から、一部のプレイヤーがこれらの窓の上に登る方法を活用していたことは把握しています。しかし、これはもともと意図した挙動ではありませんでした。アイテムで新しい道を作る場合を除き、どこに登れるのか、相手がどの方向から接近できるのかを、環境を見て明確に判断できるべきです。こうした狭い窓の出っ張りを利用した移動ルートは、その基準に合わないと判断しました。

 

  • 従来のラスベガスマップを、マップローテーションから外しました。

 

開発者ノート:全マップの品質を一定に保つため、従来のラスベガスをしばらく除外し、他のマップの管理と改善に集中したいと考えています。ラスベガスの2つのバージョンを同時に維持するには、制作構造上、相当な追加作業と複雑さを伴います。

 

  • 新たに改修されたソウル、モナコ、スカイウェイ・スタジアムでプレイできるマッチメイキングオプションを追加しました。

 

ベルナル

  • ラウンド開始時にカメラが広告板の中に入り込まないよう、スポーン位置を調整しました。
  • 大聖堂の構造物が崩れてもジップラインが空中に浮いたままになる問題を修正しました。

 

ファンワイ・シティ

  • 複数のストリートオブジェクトの衝突判定を調整し、引っかかる現象を減らして移動をよりスムーズにしました。

 

京都

  • 複数の調整作業を進める間、動く足場のバリエーションを一時的に無効化しました。

 

モナコ

 

全般

  • アリーナの屋内外のビジュアルを全般的に改善しました。
  • 住宅内部に構造壁、ペントハウス、屋根裏部屋を追加し、構造を変更しました。
  • 屋上で遮蔽物として活用できる煙突を追加しました。
  • ラウンド開始時に、競技者と金庫が新しい位置でも生成されるよう、開始地点を追加しました。

 

ホテルおよび崖エリア

  • 「おばあちゃんの家」をより大きな家に置き換え、ここでの戦闘で活用できる戦略を増やしました。
  • 崖沿いに迂回できる道を追加しました。
  • ホテルの裏庭に遮蔽物を追加しました。

 

広場

  • 広場を横断したり占領したりするために戦う際、遮蔽物として活用できる花壇を追加しました。
  • 従来の噴水、エレベーター、小さな防護壁を撤去し、ボタンで作動する大型の円形アリーナエレベーターと、曲線状の防護壁に置き換えました。
  • ロイヤルプラザと森の間のテラスの高さを下げ、高所から見下ろしてくる敵に対して身を隠しやすくしました。

 

森

  • 中央に大きな石造りのテラスを追加し、長く開けた視界を遮って、戦い方の選択肢を増やしました。
  • マップの隅に東屋のある展望スペースを設けてアリーナを拡張し、新たなキャッシュアウト地点を追加しました。

 

ポケット・パーク

  • マップの境界を広げ、プレイできるスペースを拡張しました。
  • ポケット・パーク付近の従来のコンテナ置き場を、カフェに置き換えました。

 

ヴィラ

  • ヴィラと公園の間の地下通路を、完全に破壊できるよう変更しました。通路内部には、キャッシュアウトステーションのある新しい管理室を追加しました。

 

ノゾミ・シタデル

  • 研究所の外にある大型パイプの位置を移動し、プレイヤーがその裏に挟まる問題を修正しました。

 

練習場

  • ポートレートで発生していた複数の視覚的な問題を修正し、オブジェクト同士が重ならないよう配置を調整しました。
  • オービタル・ヒッターズのトロフィーを追加しました。
  • キャラクター展示台を、シーズン12のコスメティックコンテンツに合わせて更新しました。

 

ソウル

 

全般

  • アリーナの運搬可能な携行品同士の間隔を広げて連鎖反応を減らし、偽装したプレイヤーをより見つけやすくしました。

 

ショッピングモール

  • 最上階にカフェをもう1つ追加しました。
  • 店舗の配置を刷新し、防衛に有利な位置を増やして、空間構成を整理しました。
  • 最下層に案内スペースを追加して、複数方向の視界を制限し、遮蔽物を増やしました。
  • モール裏の店舗スペースを拡張し、動線を単純化しつつ遮蔽物を増やしました。
  • 最上階の「Gimbap Pal」の厨房に、新しいキャッシュアウトステーションを追加しました。
  • モール正面の周辺に遮蔽物を追加し、データセンター側から飛んでくる十字砲火を減らし、金庫周辺の戦闘が過度に混雑しないようにしました。
  • 店舗の正面、照明デカール、看板、屋内オブジェクトを更新し、モールのビジュアルを磨き上げました。

 

データセンター

  • ショッピングモール方向へ移動できるジャンプパッドを追加し、より安定して渡れるようにしました。
  • 屋上庭園の配置を変更し、戦闘に活用できる空間構成を改善しました。
  • 屋上庭園の下にあるサーバールームの複雑な構造を単純化しました。

 

病院 / 101屋上

  • 病院の屋上の隣に新しい建物を追加しました。遮蔽空間は増えますが、このエリアを横断するにはより多くの時間がかかります。
  • 病院の庭の花壇と小さな建物を変更し、遮蔽性能と空間構成を改善しました。

 

アパート

  • 中庭の屋上を広げて移動の自由度を高め、地上階の競技者にもより多くの遮蔽空間を提供するようにしました。
  • 中庭の裏手に遮蔽物を追加し、キャッシュアウトステーション側に向いていた従来の出入口を調整しました。
  • 植物のビジュアルを更新しました。

 

工事現場

  • モールから工事エリアへ移動できるジャンプパッドを追加しました。
  • 一部の区間の視界を制限し、競技者が一度に複数の方向にさらされる状況を減らしました。
  • 工事現場の環境グラフィックを磨き上げました。

 

ラスベガス・スタジアム

 

全般

  • ラウンド開始時に、競技者と金庫が新しい位置でも生成されるよう、開始地点を追加しました。
  • ラスベガスの砂嵐バリエーションを再び有効化しました。

 

中央

  • 中央のプラットフォームをより大きな円形の展示構造物に置き換え、マップ中央で身を隠しやすくしました。

 

OSPUZEカジノ

  • 屋上の構造を改修し、長く開けた視界を遮って、遠距離からの牽制の効率を下げました。
  • 上の階にバーとVIPラウンジを追加し、戦闘に有利な拠点と屋上へ向かうルートを設けました。

 

ALFA ACTAカジノ

  • 屋根に新しい構造物を追加し、遮蔽空間を増やしました。
  • ステージエリアの裏手に非常階段を追加し、路地裏から屋根へ登りやすくしました。
  • ステージ裏のスペースを拡張して構造を単純化し、遮蔽物として活用できる柱を追加しました。

 

スカイウェイ・スタジアム

 

邸宅

  • エリア全体を新たに設計し、守備側の優位を減らして、多様なプレイスタイルが対等に活躍できるようにしました。戦闘空間の構成もより多様になりました。
  • 上下左右バリエーションの空中構造物と動く足場を、新しい配置に合わせて変更しました。

 

オフィス

  • エリアの高さを18m下げ、接近時に受けるプレッシャーを減らしました。
  • オフィスと邸宅の間のジャンプパッドの配置を調整し、移動ルートの選択肢を増やしました。
  • 邸宅に向かう屋根側に大きなフェンスを追加し、高所の優位を減らしました。
  • 前庭と屋根に遮蔽物とひさしを追加し、射撃にさらされる方向を減らして、攻撃側が着地後に選べる行動を増やしました。
  • アトリウムのバルコニーが壁沿いにつながるよう調整し、下にサーバールームを追加して、過度に開放的で単調だった空間構成を改善しました。
  • 2階に新しい部屋を追加し、空間を区切りました。
  • 大会議室の壁沿いにエアコンの通気口を追加し、垂直空間を活用したプレイの機会を増やしました。
  • 新しいキャッシュアウト地点を2か所追加しました。

 

ホテル

  • De Sableの建物から工事現場に面した窓の数を減らし、バルコニーがより明確に区別された空間になるようにしました。
  • すべての建物の屋内ビジュアルを更新しました。
  • 複数の建物の遮蔽物を再配置し、新しい内壁を追加し、屋根裏の窓を調整しました。

 

ショッピング地区

  • すべての建物の屋内ビジュアルを更新しました。
  • 複数の建物の遮蔽物を再配置し、新しい内壁を追加し、屋根裏の窓を調整しました。

 

メディカルセンター

  • T字型の空中構造物の一部の壁と床を調整し、戦線が形成される方向がより明確になるようにしました。

 

SYS$Horizon

  • 視認性の問題を解決する間、「霧の夜」の環境設定を一時的に無効化しました。

 

■ ライティング

  • ゲーム全体の照明とポストプロセスエフェクトを刷新しました。この作業は現在も進行中で、今後も引き続き磨いていく予定です。

 

■ パフォーマンス

  • スポーンエフェクトと武器ホログラムのエフェクトを最適化し、テクスチャメモリの使用量を減らしました。
  • アニメーションが適用されたオブジェクトを生成・破壊する際に発生する処理負荷を減らし、パフォーマンスを改善しました。
  • 使用していないシェーダーデータを削除し、メモリ使用量を最適化しました。
  • キャラクターのスポーンエフェクトを最適化し、レンダリング負荷を軽減しました。
  • コスメティックリソースを事前に読み込むようにし、チーム紹介シーンで一瞬カクつく現象を減らしました。
  • 一部のエフェクトに可変レートシェーディングが適用されない問題を修正しました。
  • ラスベガスの砂嵐バリエーションで、ロード、ネットワークパフォーマンス、試合参加の安定性を改善しました。
  • 試合中の設定画面の反応速度を改善しました。
  • 古い映像コンテンツの解像度を調整または削除し、インストール容量を削減しました。
  • 特定の武器とスコープの組み合わせでエイムしたときに発生していたフレーム低下を軽減しました。特に、Pike-556にスカウトまたはアイアン・ヴァンテージスコープを装着したときのパフォーマンスを重点的に改善しました。

 

■ ソーシャル

  • ノックアウトされた状態でも、ソーシャルホイールを開けるようにしました。
  • Xboxでゲームを起動した後、フレンドのアバターがデフォルトアイコンで表示される問題を修正しました。ゲームを再起動しなくても、正しく読み込まれます。
  • メニューで5人目のパーティーメンバーの競技者が、最初に誤った位置に表示されてから移動する問題を修正しました。パーティーメンバーが正しい順序を維持します。
  • PCでのプレイ中にPキーを押すと、従来の画面ではなく新しいサイドパネルでソーシャルメニューが開くよう変更しました。終了タブのソーシャルボタンも簡素化しました。
  • XboxのシステムUIでゲーム招待を承諾しても、ゲーム内パーティーに参加できない問題を修正しました。
  • パーソナライズド実況のオン・オフ機能と、自分の名前が言及されないようにするオプションを、プライバシー設定に追加しました。
  • 練習場に遅れて入ったとき、ソーシャルタブにチーム名が重複して表示される問題を修正しました。練習場とチュートリアルでは、自分のチームのみ表示するよう変更しました。
  • メニューのテキストチャットに、ユーザーが指定したキー設定が正しく適用されるようにしました。画面のアイコンにも指定したキーが表示され、キーを変更した後はEnterキーでチャットが開かなくなります。プライベートマッチ画面にも同様に適用されます。

 

■ 専門

  • 練習場でヒーリングビームが過熱した状態で別の専門に切り替えると、ヒーリングビームが動作しなくなる問題を修正しました。

 

■ 観戦

  • 破壊されたジップラインやはしごが、インスタントリプレイで再び表示される問題を修正しました。
  • フリーカメラ観戦がインスタントリプレイの最後の視点と視線方向を引き継ぐようにして、画面の切り替えをより自然にしました。
  • 観戦中、競技者のインタラクション動作や指し示す動作で、腕が誤った方向を向いたり画面の中央に表示されたりする問題を修正しました。
  • スペースキーを押したまま復活すると、フリーカメラ観戦のカメラが上に動く問題を修正しました。

 

■ 安定性

  • トーナメント終了画面の安定性を改善し、まれに発生していたエラーやクラッシュを防止しました。
  • トーナメント画面で競技者を読み込んだり装飾したりする際にエラーが発生しないよう、安定性を改善しました。
  • ラウンド開始時にラジアルメニューを使うとゲームがクラッシュする可能性があった問題を修正しました。
  • インスタントリプレイが始まる前にスキップすると、ゲームがクラッシュする可能性があった問題を修正しました。
  • PS5でサービス同期の待機時間を調整し、ゲーム起動中に発生するエラーを減らして、起動の安定性を高めました。
  • パーティーに所属した状態で試合に入った後、ゲームがクラッシュする可能性があった問題を修正しました。
  • 固定構造物の破壊システムに、より高速で安定した演算方式を適用し、構造物が密に連結された環境での安定性と荷重分散を改善しました。
  • ボイスチャットが無限に再接続を試みないようにし、再試行や再参加のたびに新しい認証情報を使用するようにして、接続の安定性を高めました。
  • テキスト入力欄を操作するとゲームがクラッシュする可能性があった問題を修正しました。
  • 接続が切れたプレイヤーが設定した一時停止のせいで、他のプレイヤーも試合を再開できなかった問題を修正しました。
  • アリーナの切り替え中に競技者が接続すると、まれにサーバーがクラッシュする可能性があった問題を修正しました。
  • 試合から退出した後、ラウンド終了画面で無限ロードに陥る可能性があった問題を修正しました。アンケートが表示されない場合でも、正常にメニューに戻ります。
  • Steamでログインやセッション更新がまれに止まる現象を減らしました。
  • まれにサーバーがクラッシュし、すべての競技者の試合が終了してしまう可能性があった問題を修正しました。
  • ボットが登場するトーナメント紹介シーンで、まれにキャラクターが正しく読み込まれない問題を解決し、紹介シーンの安定性を改善しました。
  • クイック近接攻撃でノックアウトされた後、まれにゲームが止まる問題を解決しました。
  • 試合タイマーが99分99秒と表示され、一部の武器や装備の音が再生されない問題を修正しました。
  • バックグラウンドで発生し、時間の経過とともにメモリ使用量が徐々に増えていたメモリリークを修正し、クライアント全体の安定性を改善しました。
  • プライベートマッチで、複数の観戦者の一時停止が重複して、試合が正常に再開されない問題を修正しました。複数の観戦者が一時停止や解除をしても衝突しないよう、操作方式を調整しました。
  • ビデオ設定で全体の品質レベルを変更すると、ゲームがクラッシュする可能性があった問題を修正しました。
  • チュートリアルにグリッチトラップとフラグ・グレネードが出現せず、進行できなかった問題を修正しました。キャッシュアウトを完了した後にパフォーマンスが低下したり、ゲームがクラッシュしたりする問題も解決しました。
  • M134ミニガンのように連続で発射する武器が、発射中の状態でインスタントリプレイに登場するとエラーが発生し、音やエフェクトが誤って動作していた問題を修正しました。

 

■ UI

  • お祝い通知でシグネチャープレイを非表示にし、得点イベントのみを表示する設定を追加しました。非表示にした状態でも、シグネチャープレイの進行度は積み上がり、ファンを獲得できます。
  • コスメティックメニューでボイスラインを試聴するとき、再生されなかったり、1回しか再生されなかったりする問題を修正しました。
  • 反重力キューブのヴォイドコアスキンをプレビューするとき、アニメーションタブに誤ったアニメーション名が表示される問題を修正しました。
  • キャッシュアウト(ボット)の最初のラウンドで、スコアボードとラウンド終了画面に空のチームが表示される問題を修正しました。
  • コンソールのキャッシュアウトのラウンド間画面で、自分のチームが平面画像のように表示される問題を修正しました。
  • コミュニケーションホイールを開くと、スタミナバーが薄くなるようにして、視認性を高めました。
  • エクスプレッションホイールで使用できるスロット数を増やしました。
  • 継続時間が決まっていないゲームショーイベントで、ウィジェットが「10:10」と誤って表示される問題を修正しました。
  • ゲートウェイのHUDアイコンに、残りの有効時間を示すタイマーを追加しました。
  • ポイントブレイクの観戦時、守備チームは青、攻撃チームは赤で一貫して表示されるようにしました。試合中の観戦者HUDとプライベートマッチのロビーの両方に適用されます。
  • マイアウトフィットでアイテムを追加した後、タブを開き直さないとカートアイコンが表示されない問題を修正しました。
  • トーナメント紹介と演出画面のビジュアルを更新しました。
  • 優勝者の表彰台の背景にチームアイコンが表示されない問題を修正しました。
  • 拡張されたエクスプレッションホイールの構成に合わせて、項目のサイズと間隔を調整しました。
  • 操作設定に、コミュニケーションホイールとエクスプレッションホイールのキー設定用の専用項目を追加し、より簡単に見つけて変更できるようにしました。
  • 背景とスポンサーロゴを更新して、ローディング画面を新しくしました。
  • HUDの画面比率を調整する設定を追加しました。
  • 装備中のプレイヤーカードやアウトフィットをダブルクリックすると、編集画面が開くようにしました。
  • レベルが上がった直後に、プレイヤーカードのバッジ等級の数字がすぐに更新されない問題を修正しました。
  • 装備ホイールを開いた状態で、ガジェットや専門のクールダウンが終了しても「準備未完了」と表示される問題を修正しました。ピン情報が正しく更新されます。
  • コンソールでHUD要素とワールドマーカーのデフォルトサイズを大きくしました。デバイスごとにサイズを調整し、視認性を高めました。
  • ゲーム内のHUD要素の視覚的な鮮明度を高めました。
  • パーティーメンバーを、マッチメイキングで出会ったチームメイトと区別できるよう、ネームタグを別の緑色で表示します。この機能は設定でオン・オフできます。
  • ロードアウトの武器タイルから、直接スコープを交換できるようにしました。練習場、予備装備を使用できる試合中の状況、ラウンド開始前のロビーで利用できます。
  • 短剣のバックスタブのようにチャージするサブ攻撃を準備するときも、突進インジケーターが攻撃の届く範囲を事前に表示するようにしました。
  • 競技者画面と練習場画面でカテゴリーを切り替えるとき、ロードアウトタイルが点滅したり順番が入れ替わったりする問題を修正しました。
  • ノックアウトされるチームが発生するモードで、スコアボードに進出基準ラインを表示するオプションを追加しました。順位をより把握しやすくするため、自分のチームを一番上に固定する代わりに、順位順にチームを並べるよう変更しました。
  • コスメティックメニューで、装備が意図しないアイテムに適用されたり、2回押さないと適用されなかったりする複数の問題を修正しました。アニメーション、ステッカー、デコレーション、アタッチメントのメニューで、移動と装備の機能が一貫して動作します。
  • ゲームパッドでマルチデバイス画面のタイルを移動するとき、スクロールが2回動く問題を修正しました。マウスとキーボードでは発生しない問題です。
  • 競技者パックの選択中にアウトフィットを変更すると、ロードアウト変更画面と競技者画面で、競技者のプレビュータイルが黒く表示されたり消えたりする問題を修正しました。
  • コントローラーで設定メニューを操作するときの動作を改善しました。ページの末尾から次の項目へ移動すると正しい位置につながり、選択したオプションが見えるようにメニューがスクロールされます。最初のオプションを飛ばしてしまう問題を修正し、オプション行のハイライトが切れないようにしました。
  • ゲーム内の操作ガイドのボタン表示をメニューと統一し、長押しの進行度をボタン上の円形表示で示すようにして、視認性と一貫性を高めました。
  • 遠い距離からでもよく見えるよう、ワールドアイコンのサイズ調整方式を改善し、エイム時にアイコンが適切に薄くならない問題を修正しました。
  • 高解像度でHUD要素が小さく見えないよう、UIのサイズ調整方式を改善し、それに合わせてHUDサイズのデフォルト値を変更しました。
  • コスメティックアイテムを装備するとき、競技者タイルが一瞬黒くなる問題を修正しました。新しい画像に更新されるまで、以前の画像が維持されます。
  • HUDを全表示、簡易表示、非表示の順に切り替えるショートカットキーを追加しました。
  • ラウンド終了後の優勝者の表彰台で、床が表示されず競技者が空中に浮いて見える問題を修正しました。
  • 誤ったタイミングが適用され、優勝演出が早く終わりすぎる問題を修正しました。
  • メインメニューでパーティーメンバーが参加するときのビジュアル演出を磨き上げました。
  • レティクル周辺のスコア集計表示を、新しいレイアウトとより滑らかなアニメーションに刷新しました。個々の項目が突然消える代わりに、順番に表示されてから合計スコアに反映されます。
  • ゲームの起動プロセスをよりスムーズに磨き上げました。すべてのディスプレイでスタート画面がより鮮明に表示されるようサイズ調整方式を改善し、ローディングアイコンを更新し、最初の画面の準備ができてからゲームウィンドウが開くようにしました。
  • ローディング画面の上に導入部のトランジション演出が再生されない問題を修正しました。
  • 新しい背景と光るローディングアイコンを適用し、16:9レターボックス表示を改善して、ゲームのスタート画面を更新しました。
  • ラウンド間のトーナメント画面で、隠れている競技者の武器が一瞬表示される問題を修正しました。
  • ボット戦の開始時に、スコアボードでボットが一瞬ノックアウト状態として表示される問題を修正しました。
  • ラウンド間のトーナメント終了画面で、ノックアウトされたチームが一瞬復活したように見える問題を修正しました。
  • ウルトラワイドディスプレイで、ノックアウト後にプレイヤーカードとノックアウト記録が画面から正しく消えない問題を修正しました。意図どおり徐々にフェードアウトします。
  • ライオットシールドで防御している、または双剣で反射している相手を攻撃したときに表示される、命中インジケーターを追加しました。
  • 試合中のドラフト画面にルールパネルを追加し、選択段階でも現在のゲームモードのルールを確認できるようにしました。
  • 設定メニューをスクロールしたとき、コントローラー設定が消える可能性があった問題を修正しました。
  • 命中した散弾の数と位置を示す、ショットガンのヒット表示を追加しました。
  • ラウンド開始前のロビーの画面切り替え中に、キャラクターが歩いて入ってくるアニメーションが最初から再生し直される可能性があった問題を修正しました。
  • バトルパスで、武器スキンのアニメーションをすぐにプレビューできるようにしました。
  • ノックアウト後のキルログに、ダメージ量が0の項目が表示される可能性があった問題を修正しました。
  • 試合開始前のローディング画面で、ゲームモードのヒントの位置が一瞬入れ替わる問題を修正しました。
  • ビデオ設定でDLSSフレーム生成またはFSRフレーム生成を有効にしたとき、再起動の案内が表示されない問題を修正しました。
  • クレジット画面に、新しいレトロデモエフェクトを追加しました。
  • オービタルレーザーによる破壊やダメージが、レーザーの標的となった競技者の戦績として集計され、契約の進行度が誤って上がる問題を修正しました。
  • プレイヤーカードを編集中に別のメニューへ移動しても、変更内容が自動保存されないようにしました。戻ってくると保存していない変更内容が維持され、保存オプションが表示され、退出する前には保存するかどうかを尋ねる案内が表示されます。ただし、試合に参加すると保存していない変更内容は失われます。
  • 競技者パックのタイルに、保存されたプレイヤーカードのポーズと背景が表示されるようにしました。
  • レティクル設定を別のタブに移動しました。武器スコープのレティクルの形を選択し、形ごとの設定を変更できる新しいコスメティックオプションも追加しました。
  • その他のHUDとは別に、ワールドアイコンのサイズを調整できるゲーム内設定を追加しました。
  • 近接攻撃の操作ガイドに、正しいボタンアイコンが表示されるよう修正しました。
  • ロードアウトとインベントリ画面に、非武装状態を示す専用アイコンを追加しました。
  • メニューでキャラクターやアイテムを見るときの、コントローラーの回転速度と反応性を改善し、マウス操作により近づけました。
  • トレーニングダミーのプレイヤーカードを更新し、プレイスタイルや行動に応じた種類を増やしました。

 

■ ビジュアルエフェクト

  • 破壊された大型建物から動的に生成される煙が、壁を突き抜けていたバグを修正しました。
  • 割れた壁の端に現れていたグラフィックの不具合、破壊領域の表示、ひび割れの表現を磨き上げ、破壊シーンの視覚的な完成度を高めました。
  • リプレイや進行中の試合に参加したプレイヤーの画面で、瓦礫の山が正しく表示されない問題を修正しました。
  • コンクリート、漆喰、木材の表面の損傷や摩耗の表現を磨き上げ、より鮮明で精巧に見えるようにしました。
  • 拾えるオブジェクトにレティクルを合わせるとハイライトが表示されるようにして、より簡単に見分けられるようにしました。
  • 炎と燃焼エフェクトを磨き上げ、視認性と一貫性を高めました。
  • アリーナに入場するときのスポーン演出を更新しました。
  • ロビーでパーティーメンバーの武器スポーンエフェクトが誤って表示される問題を修正しました。
  • ラウンド終了時のスローモーションが、画面の切り替え中も続くようにしました。優勝と進出演出のタイミングとビジュアルも更新しました。
  • 一部の光源で、事前に計算された影が欠落していた問題を修正しました。
  • デフィブリレーターの復活ホログラムが、意図した時間より長く残っていた問題を修正しました。
  • グリッチキャニスターをはじめとするガラス面にホログラム効果が現れてちらついていた視覚的な問題を修正しました。
  • スライムのメッシュとシェーダーを含むビジュアルを更新しました。
  • RPG-7、フラグ・グレネード、ガス・グレネードの爆発エフェクトを改善しました。
  • ヒーリングキャニスター、毒ガスキャニスター、ガス・グレネードが爆発するときに発生する画面の揺れを減らしました。強度を下げた専用の揺れエフェクトを使用し、状況をより把握しやすくなりました。
  • 一部の武器でスコープレンズのガラスの位置がずれていた問題を修正しました。
  • スモーク・グレネードとガス・グレネードのエフェクトを更新し、煙が壁や狭い空間の形に合わせて広がるようにしました。また、衝撃波などでガスが押し出されたとき、正しく消えてから該当エリアを再び満たすようにしました。
  • 高いグラフィック設定で、地形テクスチャが四角いブロックのように表示される問題を修正しました。特に京都で目立っていた問題です。
  • モナコ、ソウル、ラスベガス・スタジアム、スカイウェイ・スタジアムのイントロに花火を追加しました。
  • 近接センサーの接続線が時々見えなくなる問題を修正しました。

 

■ 武器

全般

  • 近接攻撃に押されても、ウィンチクローに引っ張られたり、チャージ&スラムを使用したりする動作が中断されないようにしました。攻撃ダメージはそのまま適用されます。
  • スポーン後や復活直後のように無敵状態の相手を、近接攻撃が無視するようにしました。これにより、その後ろにいる攻撃可能な対象にヒットが届きます。
  • スライディング中でも、近接攻撃の突進を開始できるようにしました。
  • 敵に命中させた後も、時々スタミナが回復しない問題を修正しました。
  • 対象が射程外に離れたり、対象を狙わなくなったりすると、補正が適用された近接攻撃の突進が早く終わるようにしました。これにより、攻撃の機会を逃した後でも、意図せず引っ張られる状況を防ぎました。
  • しゃがみキーを押すと、対象に向かって引っ張られる突進をキャンセルできるようにしました。突進中はしゃがみ動作ができません。
  • 対象が遮蔽物の後ろに移動すると近接攻撃の突進が終了するようにして、壁や障害物の方へ引っ張られる状況を防ぎました。

 

短剣

  • 相手の背中を攻撃したのに通常攻撃と判定されるケースを減らし、バックスタブがより安定して判定されるようにしました。

 

リカーブボウ

  • エモートを使用した後、リカーブボウが発射されない可能性があった問題を修正しました。

 

ライオットシールド

  • 武器を調べるアニメーションが再生されている間も、ライオットシールドで防御し続けられるようにしました。
  • 相手が移動中またはしゃがんでいるときに、露出した部位を特定の武器で撃っても、ライオットシールドが誤って防いでしまう問題を修正しました。

 

スローイングナイフ

  • サブ攻撃をチャージしている最中にエモートを使用すると、腕がチャージ姿勢のまま固まってしまう可能性があった問題を修正しました。

 


 

それではアリーナでお会いしましょう、コンテスタントの皆さん!🔥