THE FINALS NEWS

ニュース

パッチノート

クラス・リバランス 3.0 | テストを振り返って

 

皆さん、こんにちは!

 

THE FINALSのデザインディレクター、Matt Loweです。今回の記事では、アップデート11.10から11.12の前まで実施した、最新のクラス・リバランスのテスト結果をご紹介します。

 

クラス・リバランスは、シーズン10と11にわたって実施した一連のテストです。各テストでは、キャッシュアウトモードにおけるライトビルドとヘヴィビルドのバランスを調整しました。ライトビルドは体力を25増やす代わりに移動速度をわずかに下げ、ヘヴィビルドは体力を25減らす代わりに移動速度をわずかに上げています。あわせて、いくつかの追加のバランス調整も行いました。

 

背景が気になる方は、最初のクラス・リバランスのテスト紹介記事、そのテストの結果、そしてクラス・リバランス2の結果もあわせてご覧ください。

 

今回の記事では、アップデート11.12とともに終了したクラス・リバランス3の結果を取り上げます。テストで適用された変更を正式に導入してほしいかどうかを伺ったアンケートの結果もあわせてご紹介します。

 

その前に、私たちがクラス・リバランスのテストを始めた理由を改めて振り返ってみましょう。

 


 

▣ クラス・リバランス | テストの目標

 

クラス・リバランスでテストした変更は、ゲームバランスでよく見られる2つの問題を解決するためのものです。

 

移動速度:ビルドごとの移動速度の差が大きいため、チームメイト同士が離れてしまう状況がよく発生します。これは特に、ソロでプレイする方やカジュアルにゲームを楽しむ方にとって、チームプレイを難しくする要因になっています。ビルド間の移動速度の差を縮めることで、チームメイトがばらけにくくなり、より密に連携して動けるようになるかを確認したいと考えました。

 

体力差:FPSゲームでキャラクター間の体力差が大きすぎると、一部の武器は体力の高い相手と低い相手のどちらに対しても満足のいく性能を発揮するようバランスを取るのが難しくなります。たとえば、同じ銃がヘヴィビルドとライトビルドのどちらを相手にしても良い使用感になるよう調整するのは簡単ではない、ということです。体力差を少し縮めることで、武器のバランス調整がしやすくなり、戦闘体験もより良くなるかを確認したいと考えました。

 

では、クラス・リバランス3ではどのような結果が出たのでしょうか?

 


 

▣ クラス・リバランス | チームメイト間の距離分析

 

クラス・リバランス3でも、これまでのテストと同様に、ライトビルドの移動速度を少し下げ、ヘヴィビルドの移動速度を少し上げました。チームメイト同士がより近い距離で一緒に動けるようにするためです。

 

これまでのテストと同様に、ラウンド中にチームメイト同士が最も離れると予想される主要なタイミングで、同じチームの全メンバー間の距離を測定しました。

  • 初回スポーンまたはチーム全滅から10秒が経過した時点
  • チームが金庫の開錠を開始した時点
  • チームがキャッシュアウトを開始した時点

各時点で、同じチームのAとB、BとC、CとAの距離を測定し、チームメイトがどれだけ近くに集まっているかを示す指標を算出しました。その後、クラス・リバランスのテスト期間のデータを、テスト直前2週間のキャッシュアウトのデータと比較しました。この2週間のデータを基準値として使用しています。

 

今回の結果も、これまでのテストと同様でした。ライトビルドが多いチームでは、チームメイト間の距離が約1~3%縮まり、より近い距離で動くようになりました。

 

一方、ヘヴィビルドが1人以上含まれるチームでは、ヘヴィビルドの移動速度が上がったことで、チームメイトがまとまって動く度合いが約0.5~1%低下する傾向が見られました。


 

興味深い例外は、ミディアムビルド3人で構成されたチームでした。この構成では、チームメイトがまとまって動く度合いが1.7%ほど低下しました。これはクラス・リバランス3の影響というよりも、アップデート11.7で専門アクション「ショックウェーブ」にグリッチ効果が追加されて以降、使用率が高まった結果だと私たちは考えています。

 

ショックウェーブの使用率は数週間にわたって着実に上昇し、クラス・リバランス3の期間中にピークを迎えました。ショックウェーブによって機動力が高まったことで、ミディアムビルド中心の一部のチーム構成では、チームメイト同士が離れてしまう状況がより頻繁に発生しました。


キャッシュアウトモード · 全ビルドにおけるショックウェーブの選択率

 

全体として、今回のデータはこれまでのテストで確認されたポジティブな効果を裏付けるものです。大きな変化ではありませんが、移動速度の調整後、チームメイトが一緒に動いて連携しやすくなりました。私たちはこれをゲームにとって良い変化だと捉えています。

 


 

▣ クラス・リバランス | ビルド別の使用状況分析

 

移動速度と体力の調整が各ビルドにどのような影響を与えたかは、さまざまな方法で分析できます。この記事では、全体的な影響を把握できる選択率と勝率を中心に見ていきます。もちろんそれ以外の指標も確認していますが、分析できるすべての指標をひとつのブログ記事で取り上げるのは難しいところです。

 

これまでのクラス・リバランスのテストと同様に、今回もビルドごとの選択率と勝率に変化が見られました。


 

最も選択されることが少ないヘヴィビルドは、長らく最も高い勝率を維持してきましたが、テスト期間中は勝率が約52%まで下がりました。ここでいう「勝利」とは、最終ラウンドで優勝するか、キャッシュアウトのラウンドで上位2チームに入ることを指します。ミディアムビルドは大きな変化がなく、従来の水準を維持しました。一方、長らく最も低い勝率を記録していたライトビルドは、勝率が約47.5%から48.5%に上昇しました。

 

大きな差ではないと感じる方もいるかもしれません。しかし、理想的な勝率は50%に近い値であるため、53%や47%という数値は、私たちが目指す水準から想像以上に離れているのです。

 

もうひとつの方法は、ビルドごとのラウンドあたりの平均キル数と死亡回数の変化を見ることです。移動速度と体力の調整は、どちらも各ビルドの戦闘能力に影響を与えるためです。


 

この指標でも、ミディアムビルドにはほとんど変化がありませんでした。

 

高い攻撃力と低い生存率を持つビルドとして設計されたライトビルドは、キル数がわずかに増え、死亡回数は減少しました。移動速度の低下による損失よりも、体力の増加で得られた利点のほうが大きかったということです。

 

一方、ヘヴィビルドは正反対の結果となりました。キル数はやや減り、死亡回数はやや増えています。

 

グラフではキル数と死亡回数の変化が大きく見えるかもしれませんが、実際の変化幅は比較的小さいという点も付け加えておきたいと思います。たとえば、ラウンドあたりの平均キル数は、グラフ全体の範囲でも4.6~4.95にすぎません。つまり、ビルド間の差はもともと大きくないということです。また、これまでヘヴィビルドのキル数は、私たちが当初意図していた水準よりもはるかに高い状態でした。そのため、グラフで左へ移動したこと、つまりキル数が減ったことは、良い変化だと捉えています。

 

全体として、私たちはビルド別の分析結果を肯定的に評価しています。各ビルド固有のポジションと役割を保ちながら、勝率の差が大きく縮まったためです。これは、ゲームが長く健全に続いていくうえでも、すべてのビルドが実戦で有効な選択肢となるうえでも非常に重要です。

 

チーム構成でも同様の結果が見られました。下のチャートのとおり、ほとんどのチーム構成はテスト期間を通じて選択率がほぼ変わらなかった一方、際立って高かった勝率や低かった勝率は、いずれも50%に近づきました。最も顕著な例を挙げると、ヘヴィビルド2人とミディアムビルド1人で構成されたチーム(HHM)の勝率は55.86%から53.75%に低下しました。ライトビルド3人で構成されたチーム(LLL)は、非常に低迷していた40.48%から、依然として低いものの、やや改善した43%に上昇しました。まだ理想的な数値ではありませんが、正しい方向へ大きく前進した結果です。


 

デザインチームの観点からは、いずれも良い結果です。ビルドごとの違いを保ちながら、ゲームバランスを改善できたためです。では、実際にプレイした皆さんはどのように感じたのでしょうか?ここからはアンケートの結果を見ていきましょう。

 


 

▣ クラス・リバランス | プレイヤーフィードバック

 

これまでのクラス・リバランスのテストと同様に、変更についてのご意見をゲーム内アンケートで伺いました。今回は、これらの変更をゲームに正式に適用してほしいかどうかも直接お尋ねしました。結果をひとつずつ見ていきましょう。

 

アンケート実施期間中、対象プレイヤーの約35%から回答をいただきました。これまでのテストと大きく変わらない回答率です。

 

回答者全体の52.6%が、クラス・リバランスの変更をゲームに正式に適用することに賛成しました。この結果をより深く理解するために、いくつかの基準に分けて見ていきます。


 

上のグラフは、アンケートに回答するまでにシーズン11でキャッシュアウト・トーナメントを何回プレイしたかによって、賛成率がどのように変わるかを示しています。

 

トーナメントを100回を超えてプレイした、最も熱心なプレイヤー層の賛成率は45%でした。これはある程度予想していた結果です。こうしたプレイヤーは現在のゲームにすでに大きな魅力を感じており、勝率も非常に高いケースが多いため、どのような変更であってもやや否定的に受け止める可能性がありました。

 

アンケート回答者の大多数を占める、ゲームを継続的に楽しんでいるプレイヤーと比較的カジュアルに楽しんでいるプレイヤーの間では、クラス・リバランスの賛成率は50~62%でした。これもある程度予想していた結果で、特にカジュアルに楽しんでいるプレイヤーほど賛成率が高くなりました。シューティングゲームでは、キャラクター間の体力差が小さいほど武器の使用感が一貫し、戦闘状況も理解しやすくなるというのは、FPS設計において広く通じる原則です。私たちはクラス・リバランスによって、戦闘体験が改善されることを期待していました。


 

回答者が直近で使用したビルドを基準に見ると、ヘヴィビルドのプレイヤーの平均賛成率は47%でした。ミディアムビルドとライトビルドのプレイヤーは、いずれも平均55%の賛成率でした。

 

これもある程度予想していた結果です。クラス・リバランスで最も体感しやすい変化は体力の調整であり、この点でヘヴィビルドは明らかに不利になり、ライトビルドは有利になるからです。ミディアムビルドについては、全体的な戦闘体験がより一貫して感じられたことが、高い賛成率につながったものと推測しています。

 

ただし、クラス・リバランスが適用されていない従来の環境では、ヘヴィビルドが非常に長い間ゲーム内で最も高い勝率を維持してきたという点も、改めてお伝えしておきたいと思います。そのため、クラス・リバランスで不利になったと感じるかもしれませんが、実際には本来意図していた水準に近づくよう性能を調整したものです。

 

プレイヤーのスキルを基準に結果を見ることもできます。


 

先ほどのトーナメントのプレイ回数別の結果と同様に、活動量とスキルが最も高いプレイヤーは、クラス・リバランスを相対的に低く評価しました。スキルが最上位の層の賛成率は43%でした。一方、スキルが平均的、またはそれ以下の層では概ね賛成する傾向が見られ、賛成率は52~61%でした。これも、経験豊富で好成績を収めているプレイヤーは自分にとって概ね有利な従来の環境を心地よく感じる一方、プレイ頻度の低いプレイヤーは変化に対してより前向きであることを示す結果だと考えています。

 

いくつかの指標を組み合わせると、興味深い点も見えてきます。下の表は、トーナメントのプレイ回数とスキルの両方を基準に、プレイヤーの意見をより細かく分けて示したものです。


 

たとえば、スキルは高いもののシーズン11でキャッシュアウトをほとんどプレイしなかった少数のグループでは、賛成率が44%にとどまりました。一方、スキルは低くても、シーズン中にトーナメントを40回以上プレイした、より規模の大きいグループでは、賛成率が55~58%でした。このグループは、スキルが最上位レベルではないとしても、ゲームを非常に積極的に楽しんでいるプレイヤーであることは明らかです。

 

全体として、クラス・リバランスの変更に対する賛成率は52.6%で、肯定的な意見がやや多い結果となりました。これは、これまでのクラス・リバランスのアンケート結果ともおおむね一致しています。当時は変更を5点満点で評価していただくようお願いしており、各テストの平均点は3点前後でした。

 


 

▣ クラス・リバランス | 今後の計画

 

では、この結果をもとに、どのような決定を下したのでしょうか?

 

データは、今回の変更がゲームプレイ全体に良い影響を与えたことを裏付けています。チームメイトはこれまでより少しまとまって動くようになり、試合結果は少し公平になり、一部のチーム構成は以前より競争力を持つようになりました。開発チームにとって、これらはいずれもゲームを良くする意義のある成果です。

 

この変更によって各ビルドの個性が薄れてしまうのではないかという、一部のプレイヤーの懸念も耳にしています。そのご意見は理解できますが、全面的に同意しているわけではありません。私たちは、各ビルドの個性は専門アクション、ガジェット、武器からはるかに多く生まれていると考えています。たとえば、回避ダッシュやグラップル・フックのないライトビルドは、本当にそれほど速いでしょうか?私たちはそうは思いません。そのため、今回の変更後も各ビルドの個性は保たれるという立場です。

 

また、アンケート結果を通じて、コミュニティーにも今回の変更の導入を望む声があることを確認しました。賛成率は52.6%で、肯定的な回答がやや多い結果でした。賛否の差がもっとはっきりしていればよかったか、ですか?もちろんです!支持が大きいほど、私たちもより確信を持って変更を進めることができます。逆に意見が分かれるほど、判断は難しくなります。ある意味では、52.6%という賛成率は、どちらを選んでもプレイヤーの半数は不満を感じざるを得ない状況だと見ることもできます。現状を維持すれば変化を望む半数の期待に応えられず、変更を適用すれば残りの半数の気持ちが離れてしまうおそれがあります。

 

アンケートの回答率が約35%にとどまったことから、十分に多くのプレイヤーの声を聞けていないのではないか、というご指摘もあるかもしれません。おっしゃるとおりです。ただ、私たちはこのテーマでこれまでに3回アンケートを実施し、毎回同様の結果を得ています。開発チームはこれを踏まえ、回答しなかったプレイヤーはどちらに対しても強い意見を持っていないものと解釈しています。

 

簡単な決断ではありませんが、プレイヤーの皆さんのご意見とデータは、クラス・リバランスがゲームを改善する変化であるという判断を裏付けています。そのため、シーズン12より、ヘヴィビルドとライトビルドの移動速度および体力の変更をゲームに正式に適用する予定です。

 

先ほどもお伝えしたとおり、明確な正解がある選択ではありません。今回の決定を好ましく思わないプレイヤーも必ずいるでしょう。しかし、すべてのデータやアンケート結果とは別に、私たちが決断を下すうえで最も大きな影響を与えたのは、今回の変化が長期的にゲームをより良いものにするという信念です。開発チームは、ゲームにとって最善だと信じる方向へ進まなければなりません。

 

ライトビルドとヘヴィビルドの体力差が200から150に縮まることで、体力の高い相手にも低い相手にも良い使用感となるよう武器を調整する余地が大きく広がります。これにより、ゲームがより理解しやすくなり、戦闘体験の一貫性も高まると期待しています。私たちは、より良いバランスが新規プレイヤーの定着とゲームの成長にもつながると信じています。それこそ、私たち全員が望んでいる方向でもありますよね。

 

今回の変更は、これまで実施した中でも屈指の大規模なバランスパッチとともに適用されます。変化の幅が大きいぶん、新しいメタが定着し、多くのプレイヤーが実際にゲームをプレイして初めて明らかになる問題も必ずあるでしょう。そのため、アップデート12.0から12.3の間は特に注意深くバランスを確認し、必要と判断した部分については積極的に追加調整を行う予定です。

 

クラス・リバランスのテストに参加し、アンケートだけでなく、さまざまなご意見やご提案、議論を通じてフィードバックをお寄せくださったコミュニティーの皆さんに感謝いたします。皆さんのフィードバックは、今回の変更を検討するうえで大きな助けとなりました。今後も、バランス調整であれ、アイテムであれ、モードであれ、このような「実験」をさらに実施し、皆さんのご意見とともにゲームを作り上げていけることを願っています。

 

プライムタイムのアリーナで皆さんにお会いできるのを楽しみにしています!

 


 

競技者の皆さん、それではまた、アリーナで!🔥