パッチノート
再調整命令 2.0
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こんにちは、参加者の皆様。
アップデート10.3では、「再調整命令」というワールドツアーステージを実施いたしました。
これは、ゲーム内で確認されたチームの結束力に関する課題や、一部の武器バランスの問題を解決するため、体力や移動速度に対する新たな主要バランス数値を試行するテストでした。当時私たちが確認した問題点や目標、そしてこれらを解決するための第一段階に関する詳細な内容は、以前公開したブログ投稿でご確認いただけます。
アップデート10.12では、「再調整命令」が再びワールドツアーに戻ってきます。
今回は2週間にわたり実施され、より深い検証が可能となるよう、いくつかの追加変更もあわせて適用されます。
本ブログでは、最初のテストから何を得たのか、今回のテストではどのような点が変更されたのか、そしてこれらの変化が今後どのような方向性につながるのかについてお話しいたします。
それでは、さっそく始めましょう!
[ 再調整命令 | 目標 ]
■ 移動速度
現在のゲームでは、体型ごとの移動速度の差がかなり大きい状況です。これによりチームメンバーが互いに離れてしまう状況が頻繁に発生し、特にソロプレイヤーやカジュアルに楽しむプレイヤーにとって、チームプレイを困難にする要因となっています。
私たちは、体型間の移動速度의 格差を縮小し、お互いの距離が離れる現象を緩和することで、チームの結束力や協力プレイが改善されるかどうかを検証したいと考えました。
■ 体力規模
FPSゲームにおいて体力の差が大きすぎる場合、特定の武器タイプのバランスを調整することが非常に難しくなることを十分に認識しています。例えば、ある武器がヘヴィ体型を相手にする際には適切に感じられても、ライト体型を相手にする際には強力すぎたり、あるいは弱すぎたりと感じられることがあります。
私たちは、体力の格差を縮小して体力規模を圧縮した際、武器バランスをより容易に調整できるようになるか、精度高く戦闘を行える環境を整えられるかを検証したいと考えました。
アップデート10.3で実施されたテストの目的は、その後のバランス調整や追加テストのための基準点を設けることでした。
特に今回のテストでは移動速度の変化がもたらす影響に焦点を当てており、体力規模の調整は今後どのような結果をもたらすかを見極めるための予備テストに近い位置づけでした。
このテストは、完全に失敗しない限り、当初から複数回にわたって実施されるテストの第一段階として計画されていました。
それでは、最初のテストから何を得られたのか、一緒に見ていきましょう。
[ 再調整命令 | プレイヤーフィードバック ]
まず、再調整命令テストにご参加いただき、貴重なご意見をお寄せくださった皆様に感謝申し上げます。
特に、私たちが実施したアンケートにご協力いただいた皆様には、重ねて感謝の意を表します。
テストが実施された1週間、ワールドツアーのプレイヤー数は約20%増加いたしました。
これは、今回のテストに対する皆様の高い関心と参加への熱意を示す結果となりました。
コミュニティの皆様がゲームの改善に積極的に力を貸してくださっていることに、心より感謝申し上げます。
それでは、今回のテストについて皆様がどのように感じられたのかを見ていきましょう。
再調整命令テストを通じて様々なゲームデータを収集しただけでなく、変更内容に対するプレイヤーの率直な意見を確認するため、別途アンケート調査も実施いたしました。
その結果、合計で約53,000件の回答が寄せられました。
アンケートでは、参加者の皆様に再調整命令を5点満点で評価していただき、5点が最も好意的な評価を意味していました。
その結果は以下の通りでした。
∙ アンケート調査の平均スコアは2.93点で、全体的には中立的な評価に近いものでした。
∙ プレイされたラウンド数に基づいてウェイトを適用したところ、イベントをより多くプレイした参加者は平均2.98点と、やや好意的な評価を下していました。
∙ 同様にラウンド数を基準に分析した結果、テスト期間中にライト体型を最も多くプレイした参加者の平均スコアは3.08点となりました。一方で、ミディアム体型またはヘヴィ体型を主にプレイした参加者の平均スコアは2.93点と集計されました。
総合的に見ると、今回のテストに対するプレイヤーの反応は、おおむね中立的な水準であったと言えます。
また、単に点数をつけるだけでなく、自由に意見やフィードバックを残していただけるようにいたしました。
その結果、最も多く言及された肯定的な意見と否定的な意見の上位3項目は以下の通りでした。
■ 肯定的な意見
∙ 多くのプレイヤーが、ヘヴィ体型の向上した機動性に非常に満足しているという意見を残しました。
∙ 体力の格差が縮まることで、バランス調整がより容易になるという点に共感するプレイヤーが多く見られました。
∙ また、敵を追跡することが格段に容易になったとして、これを肯定的に評価する意見も多数確認されました。
■ 否定的な意見
∙ 多くのプレイヤーが、ライト体型の体力が増加した状態で従来の回避ダッシュがそのまま維持された点は強力すぎるように感じられるとの意見を残しました。
∙ また、ヘヴィ体型は体力が低下したことであまりにも簡単に倒されるようになり、タンクとしてのアイデンティティを失ったように感じるという意見も多く寄せられました。
∙ これに伴い、このような変化が適用された場合、各体型が持つ独自のアイデンティティが弱まりかねないという懸念も多数提起されました。
全体を見渡すと、プレイヤーの反応やフィードバックだけでは、これらの変更事項を本編に適用すべきだという強い賛成意見が出たわけでもなく、逆に決して適用してはならないという強い反対意見が出たわけでもありませんでした。まさにこのような理由から、私たちはこの方向性を引き続き模索したいと考えており、より精巧に整えられた追加テストを通じて、可能性をさらに詳しく検証していく方針です。
それでは、プレイヤーフィードバックに続き、テストを通じて収集したデータに基づいて私たちが何を得たのかを見ていきましょう。
[ 再調整命令 | チーム結束力データ ]
先述 of 通り、移動速度の変更における主な目的は、体型ごとの速度差によってチームメンバー同士が離れてしまう現象を減らし、試合中のチームの協力と結束力を向上させることでした。
このような変化の効果を分析するため、私たちは1ラウンド内でチームメンバー間の距離が最も大きく離れると予想される主要なタイミングを選定し、同じチームのプレイヤー同士の距離を測定いたしました。
測定のタイミングは以下の通りです。
∙ 初期スポーンまたはチーム全滅後の再スポーンから10秒が経過した時点
∙ チームが金庫への入金を開始した時点
∙ チームがキャッシュアウトを開始した時点
このデータを通じて、移動速度の調整が実際にチームメンバー間の距離維持や協力プレイにどのような影響を与えたかを確認したいと考えました。
該当するタイミングごとに、同じチーム内のプレイヤー間の距離を測定しました。例えば、プレイヤーAとB、BとC、CとAの間の距離をそれぞれ計算し、チームメンバーが互いにどれだけ近くに位置しているかを示す指標を作成しました。その後、再調整命令テストで収集したデータを、テストが実施される前の週の通常キャッシュアウトのデータ(基準データ)と比較分析いたしました。
最初に確認された結果として、チームメンバー間の平均距離自体は大きな変化が見られなかったという点がありました。しかし、この平均値だけでは実際の変化を十分に説明することは困難です。チーム構成ごとにデータを細分化して見てみると、より興味深い結果が浮き彫りになります。

上のグラフは、再調整命令の適用前と適用期間中における、各チーム編成別のチームメンバー間平均距離を比較した結果を示しています。
分析の結果、ヘヴィ(H)とライト(L)が共に含まれる編成(HHL、HLL、HML)のチームメンバー間平均距離は約3%減少いたしました。
これは、該当する編成が以前よりも密着した状態で動き、チームの結束力が向上したことを意味します。
特に、ヘヴィ、ミディアム、ライト(HML)の編成は現在ゲーム内で最も多く使用されているチーム構成であり、2番目に多く選択されている編成よりも約2倍近く高い選択率を記録しています。
したがって、この編成で見られた結束力の向上は、非常に有意義な結果であると言えます。
一方で、HMLのような編成で改善が確認されたにもかかわらず、全体におけるチームメンバー間の平均距離が大きく変化しなかった理由もありました。
ライトが含まれない一部のヘヴィ中心の編成において、むしろチームメンバー間の距離がさらに広がる現象が見られたためです。
例えば、HHH編成ではチームメンバー間の平均距離が約1.4%増加いたしました。
総合的に見て、私たちは今回の結果を、目標としていた方向性へと進んだ肯定的な変化であると評価しています。
ただし、改善の幅は予想していたよりもやや限定的であり、今後は追加の調整を通じて、より良い結果を生み出していく必要があると考えています。
[ 再調整命令 | 体力および速度の変更を通じて確認された体型ごとの変化 ]
体力と移動速度の変更が各体型のプレイ傾向にどのような影響を与えたかを調査した結果、いくつかの重要な事実を確認することができました。まずは各体型ごとのデータから見ていきましょう。
再調整命令がもたらした変化を評価する方法の一つは、各体型の勝率と選択率(人気)がどのように変化したかを確認することです。
以下のグラフでは、Y軸に体型ごとのラウンド勝率、X軸に体型ごとの選択率を表示しています。
また、中空の円は再調整命令の適用前の位置を、塗りつぶされた円は再調整命令の適用期間中の位置を示しています。

グラフを見ると、長年最も高い勝率を記録しながらも最も低い選択率を示してきたヘヴィ体型は、今回のテストで大きな変化はなかったものの、勝率がより均衡した方向へと移動していることが確認できます。
一方、現在最も高い選択率を記録しており、比較的安定した勝率を維持していたミディアム体型は、勝率と選択率がともにわずかに減少いたしました。その結果、全体としては体型選択の多様性が多少増加する傾向が見られました。
最も大きな変化を見せたのはライト体型でした。伝統的に最も低い勝率を記録してきたライト体型は、今回のテストで勝率が目に見えて上昇し、選択率も大幅に増加いたしました。
この変化は、主にミディアム体型の選択率の減少と噛み合う形で現れたものと分析されます。
ここで一つ留めておくべき点は、これらの数値はすべて平均値であるということです。
平均は全体的な傾向を示しますが、その中に含まれる細かな差異までをすべて表すことはできません。
実際、プレイヤーごとの体型別勝率は平均よりも遥かに高かったり低かったりすることが多く、最終的には各体型での成果はプレイヤー個人の実力に大きく左右されます。
開発チームの観点から見ると、各体型が独自のプレイスタイルを維持しつつ、グラフ上でお互いにより近づくほど、好ましい結果であると評価します。
これは特定の体型が極端に強すぎたり弱すぎたりしないことを意味し、ゲームがより健全で多様、かつ競争的な環境へと発展している兆候であるためです。
その点において今回のグラフは、個別の細かなバランス調整を行わずに実施された比較的単純なテストであったにもかかわらず、各体型の性能が少しずつ近づく方向へ動いたという点で肯定的な結果を示しています。
そして、このような好ましい結果は、チーム編成ごとのデータを見るとさらに顕著に現れます。
以下のグラフは、先ほど確認した勝率対選択率のデータを、体型ではなく各チーム編成ごとに表示したものです。
(なお、ここでSはライト体型を意味します。)
私たちが期待する姿は、各チーム編成がグラフ上でより近い位置に集まることです。
これは、多様なチーム編成が勝率の面で同様の競争力を持ち、選択率の面でも偏りなく活用されていることを意味するためです。

今回のデータを調査したところ、再調整命令の期間中、大部分のチーム編成がお互いにより近い位置へと集まる傾向が見られました。
特にライト体型が多く含まれる編成(SSS、HSS、MSSなど)は、選択率がわずかに増加しただけでなく、勝率は目に見えて上昇いたしました。一方で、ヘヴィ体型が多数含まれる一部の編成は勝率と選択率がともに多少低下する様子を見せましたが、その変化の幅は大きなものではありませんでした。
ここで唯一の例外はHML編成です。実際、HMLは以前から一貫して最もバランスの取れたチーム編成として評価されてきました。
私たちにとって、HMLが必ずしも最も多く選択される編成である必要はありません。
『THE FINALS』は状況に合わせて適応し、自分ならではの戦略を見出していくゲームであるため、開発チームは常に、より多様なチーム編成が活用される環境を好みます。ただし、特定の編成が最も高い人気を得ることになるのであれば、異なる役割や強みを持つ体型が調和するHMLのような多様な構成の編成がその座を占めることが望ましいと考えています。
私たちは、このような変化もゲームにとって肯定的なシグナルであると考えています。
多様なチーム編成が以前よりも少し均衡し、複数の編成が同様の水準の競争力を持つようになったように見受けられる点は、間違いなく素晴らしい結果です。
もちろん、今回の結果を解釈するにあたっては、テスト期間中にこれらの変化を裏付ける追加の武器または体型のバランス調整が同時に行われなかった点も考慮する必要があります。
また、今回ご紹介した内容は再調整命令の影響を分析した数ある指標の一部に過ぎません。
私たちは武器ごとの性能変化や使用率をはじめ、遥かに多様なデータを検討いたしましたが、今回のブログでは分量の都合上、最も核心的な結果と主要な発見に焦点を絞ってお伝えしております。
[ 再調整命令 | では、次のステップは? ]
これまでにご紹介した内容と、イベントを通じて収集・分析したすべてのデータを総合した結果、私たちは再調整命令が『THE FINALS』のバランスを改善するための正しい方向へと進む一歩であると判断しております。
ただし、これらの変化がゲーム本編に適用される可能性を検討するためには、未だに遥かに多くのテストが必要であり、そのテストも今よりさらに細かく精巧に進められなければなりません。
それでは、次のステップは何でしょうか?
前述したように、アップデート10.12では、再調整命令がキャッシュアウトモード of ワールドツアーステージとして再び戻ってきます。 -> 前述したように、アップデート10.12では、再調整命令がキャッシュアウトモードのワールドツアーステージとして再び戻ってきます。
今回は2週間にわたり実施される予定です。今回のテストでは、移動速度と体力の変更事項をより正確に検証できるよう、複数の武器や専門スキルに追加の調整を適用いたしました。
それだけに、今回のテストは以前よりもさらに細かく精緻な形で進行される予定です。
以下には再調整命令専用のバランス変更事項の全体リストが含まれており、前回のテストで適用され今回のテストにも再び適用される移動速度および体力の変更事項に関するより詳細な説明もあわせてご確認いただけます。
今回のテストは次の段階の実験となりますが、おそらく最後のテストではないでしょう。
もし今回のテストが良好な結果を示し、プレイヤーの反応もより好意的に現れるのであれば、私たちはこの方向性を引き続き発展させていく可能性が高いです。しかし、その場合でも変更事項がゲーム本編に適用されるまでには、追加のテストが必ず実施される予定です。
逆に、プレイヤーの反応がさらに否定的となり、コミュニティがこのような変化を明確に望んでいないという結論に至った場合は、追加のテストを実施する必要性があるかを改めて再考することになります。いずれの場合であっても、コミュニティのフィードバックなしにこれらの変更事項が突然ゲーム本編に適用されることはありません。
ですから、今こそが普段とは少し異なるバージョンの『THE FINALS』を体験する好機です。
再調整命令を再びプレイしていただき、直接体験した上で皆様のご意見をお聞かせください。
これから2週間にわたり実施される再調整命令をぜひお楽しみいただき、今回のテストにも多くのご参加とフィードバックをお願い申し上げます。
[ 再調整命令 | モード専用パッチノート ]
今回の変更事項は、主に移動速度および体力の調整によって発生した影響を補完することや、新たな環境に合わせてバランスを調整することに焦点を当てています。
例えば、体力の変化によって変化した武器ごとのキル基準値(キルに必要なヒット数など)がこれに該当します。
また、今回の調整は最初の再調整命令テストで収集されたデータに基づいて行われており、移動速度と体力の変化が適用された環境において、特定の武器や装備の性能がどのように変化したかを分析した結果を反映しています。
一部の変更事項の中には、開発チームがゲーム本編にも適用したいと考えている調整が含まれています。
ただし、現在の体力構造においては適用が難しいと判断しているため、今回のテスト環境で事前に検証を行いたいと考えております。
なお、以下に記載されているすべての数値の比較は、以前の再調整命令バージョンではなく、現在のライブサーバー(ゲーム本編)基準の数値との比較となります。
■ ライト体型
■ ステータス
∙ 体力 150 → 175 増加
∙ 体力回復開始の遅延時間 7秒 → 8秒 増加
∙ 前方ダッシュ速度 7m/s → 6.6m/s 減少
∙ 側方ダッシュ速度 4.6m/s → 4.4m/s 減少
∙ 前方移動速度 5.5m/s → 5.1m/s 減少
∙ 側方移動速度 4.4m/s → 4.2m/s 減少
∙ 後退移動速度 3.8m/s → 3.7m/s 減少
■ 93R
∙ ダメージ 25 → 24 減少
∙ 連射速度 210RPM → 200RPM 減少
■ 回避ダッシュ
∙ チャージ数 3回 → 2回 減少
∙ クールダウン 7.5秒 → 6.5秒 減少
■ LH1
∙ ダメージ 44 → 42 減少
∙ ダメージ減衰開始距離 45m → 50m 増加
∙ ダメージ減衰終了距離 50m → 55m 増加
開発者ノート:回避ダッシュの機動力を一部低下させる代わりにクールダウンを短縮し、より頻繁に使用できるように調整いたしました。また、LH1は基本ダメージを低下させる代わりに、中長距離における戦闘性能を強化する方向へ変更されました。
■ ミディアム体型
■ ケルベロス
∙ ペレットあたりのダメージ 8 → 9 増加
■ CB 01
∙ ダメージ 84 → 88 増加
■ FAMAS
∙ 1発あたりのダメージ 23 → 24 増加
■ Model 1887
∙ ペレットあたりのダメージ 12 → 13 増加
■ Pike 556
∙ ダメージ 49 → 52 増加
■ ヘヴィ体型
■ ステータス
∙ 体力 350 → 325 減少
∙ 前方ダッシュ速度 5.8m/s → 6.0m/s 増加
∙ 側方ダッシュ速度 3.65m/s → 3.8m/s 増加
∙ 前方移動速度 3.8m/s → 4.25m/s 増加
∙ 側方移動速度 3.2m/s → 3.6m/s 増加
∙ 後退移動速度 3.0m/s → 3.2m/s 増加
■ BFR Titan
∙ ダメージ 88 → 95 増加
■ MGL 32
∙ 最大ダメージ 83 → 97 増加
∙ 爆発半径外周のダメージ 10 → 12 増加
■ SA1216
∙ ペレットあたりのダメージ 6 → 5 減少
それではアリーナでお会いしましょう、参加者の皆様!🔥

