パッチノート
Update 7.6.0
スーパーキャッシュボールに参加!
皆さんにはロッカールームで武器やガジェットを備えてもらいます。
そしてスーパーキャッシュボールの幕開け!
スピーディーでスリリングな5対5チームモード、キャッシュボールをゴールにぶち込んで得点ゲット!
チームメイトにパスし、キャッシュボールをチャージしてスコアを上げよう!
フルチャージしたキャッシュボールは最大3点!ボールが地面に落ちても、同じチームメイトが取ればパスと認定されます。
試合は前半5分、後半5分で、ハーフタイムもあります。
試合終了ブザーがなってもボールが宙に浮いている間にゴールインすれば得点になります。
最後の1秒まで手に汗握る真剣勝負、キャッシュボール・スタジアム!
逆転を狙いたい?最後の30秒以内に点を取ると、タイマーが30秒延長!
同点なら先にそのスコアに到達したチームの勝ち!
ポジションも重要なポイントです。ロードアウトは固定され、チームの組み合わせにはバランスが必要です。
▣ 軽ビルド:ストライカー
短剣で鋭い攻撃を繰り広げ、迅速な機動力を誇ります。
相手を制圧し、スタジアムをあっという間に走破できます!
■ ロードアウト:
・ 回避ダッシュ
・短剣
・グリッチグレネード
・ サーマルボア
・無効化デバイス
▣ 中ビルド:プレイメイカー
キャッシュボールを護衛しながらウィンチクローで宙を舞うボールを奪い、チーム全体を進めます!
■ ロードアウト:
・ ウィンチクロー
・ ライオットシールド
・スライムグレネード
・ジャンプパッド
・ジップライン
▣ 重ビルド:エンフォーサー
ボールを占領しつつゴールを守り、相手を制圧して試合を支配!
■ ロードアウト:
・チャージ&スラム
・スレッジハンマー
・バリケード
・ドームシールド
・ロックボルト
各ゴールにはペナルティゾーンがあり、相手チームの競技者が入るとグリッチになります。
グリッチ中の競技者はボールを取ったり運ぶことができない上、ガジェットやアビリティも使えなくなります。
一歩間違えると敵の罠に嵌るので要注意!
スーパーキャッシュボールの勝利の秘訣はチームワーク。
パスを回してボールをチャージ、ペナルティゾーンに気をつけながら最後のシュートを決めましょう!
スーパーキャッシュボールはプライベートマッチでも楽しめます。リーダーボードもアップデート予定です!
▣ キャッシュボール・スタジアム
今回のアクションは新アリーナ、キャッシュボール・スタジアムで繰り広げられます!
ライトアップとともに、試合が始まりました。
▣ スーパーキャッシュボールのルーレットイベント
今シーズンのスポンサー、VAIIYAがお届けするスーパーキャッシュボールルーレット!
キャッシュボールをテーマにした様々な報酬を手に入れ、デイリー契約クリアで獲得したチケットでルーレットを回すことができます。
全参加者には無料チケットが1枚ずつ配られ、重複報酬が当たると「チケットの欠片」が配布されます。
チケットの欠片を3個集めることで、新しいチケットに交換できます。
全20個の報酬があり、報酬を全部開放すると「エリアエンフォーサー」セットを獲得できます!
[ ボイスカスタマイズ機能 ]
「見た目」タブで選択した顔とは別に、アリーナでの競技者の声を選べるボイスカスタマイズ機能を追加!
一部のボイスには専用ボイスラインもあります。
アイテムのボイスチェンジャー効果はそのままで、選択したボイスとは関係なく適用されます。
[ Twitch Drops ]
キャッシュボールとルーレットだけじゃない!「まんまるなチャック(Chuck)」も登場!
本日から新たなTwitch Dropsキャンペーンが始まり、ヒーリングエミッタースキン「チャック・ザ・ボール」を獲得できます。
チャックのネームステッカーや「リトルチャック」武器チャームも提供されます。軽・中ビルドでもチャックがついてくる!
獲得方法はとても簡単!
TwitchでTHE FINALSカテゴリーの配信者の動画を視聴するだけ!
アカウント連携、そしてチャックの獲得をお忘れなく!
[ ストアアップデート ]
「ロータスリーパー・セット」がついに登場!
2,400MULTIBUCKSに過去最大級の豪華アイテムが勢揃い!
アリーナの輝かしい瞬間を8mmフィルムに焼き付けてみませんか?
「リワインド・パニック」FAMASでレトロな雰囲気を満喫できます。
[ サーバー切断バグの悪用 ]
重大なお知らせです。
最近、強制サーバー切断バグが見つかり、これを悪用する競技者により、ゲームが荒らされています。
今回のパッチで問題を修正し、バグを意図的に使用したプレイヤーリストも確保しました。
この問題で被害を被ったランクトーナメント参加者の方々には、補償としてランクスコアを配布いたします。
バグを悪用し、ゲームを荒らした競技者、アカウントは永久ブロックされます。
このような根本からゲームを破壊するような行為は決して許されません。
この問題でご不便おかけしたことをお詫び申し上げます。通報してくださった皆さんには心より感謝いたします。
[ デザインディレクター・Mattの近接戦ノート ]
コミュニティで近接武器が賛否両論となっています。
それに関し、現況と今後の改善方法についてお話いたします。
このアップデートでは、近接武器への観点と、修正作業をどう行っていくかを伝えていくのが目標です。
最初に、近接武器はTHE FINALSにとって大事な要素です。
そうでなければ、最初から追加しなかったと思います。
近接武器が定着するためには、1つのプレイスタイルとしての競争力を持ち、競技者と相手に直観的でわかりやすく、キルが公平で実力に基づくものだと認識される必要があります。
以下は詳細情報です。
▣ 競争力
近接武器の競争力は、銃と同じ条件で対戦できてこそ生まれます。
だからといって、近接武器が銃や他の武器ほど強くなくてはならないということではありません。
THE FINALSでは、接近性の高い武器や特殊な使い道のある武器など、様々なスタイルの武器が共存しています。
近接武器、ショットガン、スナイパーライフル、ボウなどはバランスが極端すぎるので(射程が短すぎるまたは長すぎる、発射速度が速すぎるまたは遅すぎる、など)、本質的にバランスを取るのが難しくなります。
弱すぎる武器も上方修正されると強くなりすぎるので、対戦の際に困る競技者がたくさんいます。
これが極端なプレイスタイルを持つ武器の悲しい宿命なのです。
究極的には近接武器を「通常プレイでの使い道が変則的すぎず」、十分勝ち目のある武器にすることを目指しています。
このバランスの調整というのは非常に難しい目標ですが、それを目指して努力を続けています。
▣ 直観性
近接武器の直観性を保つなら、競技者、特に新規競技者にとって分かりやすく、予測しやすい仕組みにする必要があります。
ここで登場する概念が「近接攻撃系裏技」です。
「裏技(Tech)」とはゲームコードや設計から生まれるバグや非正常な動作を見つけ、活用することを指します。
多数のFPSゲームで、裏技はシステム同士が噛み合う接点から生まれます。
例えば、ソードの「スーパーダッシュ」は回避ダッシュとサブのダッシュ攻撃の接点から発生しています。
同様に「ファントムストライク」はアニメーションのバグと脆弱性を悪用し、攻撃モーションなしに近接攻撃を行う現象です。
この裏技の発見と習得は武器の火力を上げ、スキルの向上にも繋がるため、面白く感じるとは承知しています。しかし、他人には分からないこの技が極端に強く感じられ、不快感を与えることもあります。
裏技におけるTHE FINALSの立場はα、そしてβの頃から変わっていません。
Podcast「Meet the Makers」でも「移動系裏技」について言及したように、裏技はバグと見なされています。
バランスを邪魔したり競技者に挫折を味わわせる裏技は修正し、深刻な場合は裏技を繰り返す競技者にペナルティを与えることを考えています。
裏技のうち、明確にバランスも崩さないものもあり、ごくまれにこれをゲームの正式技にすることもあります。
それでも裏技は意図していない要素で、ゲームのプレイ経験に悪影響を及ぼすことが多いでしょう。
▣ 現在の近接攻撃系裏技
近頃「近接攻撃系裏技」が登場し、大変困った状況になっています。
裏技がないとアイテムが弱体化したように感じられ、裏技が強すぎると対戦の際に不愉快な状況が発生します。
お伝えした通り、私たちは裏技の修正を目指していますが、システムの作り直しにはかなりの時間がかかります。
それなら作り直し中のプレイ経験低下は、どう解決すればいいのでしょうか?
これは大変難しい問題です。
普通は、裏技が存在する武器を「下方修正」し、裏技の修正が終わると「上方修正」するように対応してきました。
例えばここ数か月間、ソードがどう変化したのかをご覧ください。
ソードは裏技による過度な強化を防ぐために下方修正されました。機能における変更もあります。7.6アップデートでは、このような問題を解決する新機能が導入されたため、ソードを上方修正します。
この新機能でソードの性能を綿密に検討していきたいと思います。
裏技の他にも、大部分の近接武器は銃ほどの完成度がないという問題点を実感しています。
これは長期にわたり改善していきたい課題です。
7.6アップデートでは、数々のバランス調整で武器の短所を補完してきましたが、武器の使用者と相手の双方により良いプレイ経験をお届けするには、大規模な調整を行わなければなりません。
地道な作業で大変時間がかかりますが、今後のシーズンで行いたいと思います。
それまでは現システム内でバランスを取るために調整を続けていきます。
このコメントが近接武器への見方と調整方法、そして7.6における近接武器の変更を理解することに役立ちましたら幸いです。
今後もご意見がありましたらぜひお聞かせください。多様多彩なプレイスタイルであふれるゲームづくりのため、全力で取り組んでまいります。
//Mattより
[ バランス変更 ]
■ 体格
1) 軽ビルド
・基本ロードアウトからグラップル・フックが回避ダッシュに切り替わりました。
(グラップル・フックが未開放なら、VRで開放してください)
・基本ロードアウトからM11がXP-54に切り替わりました(M11が未開放なら、VRで開放してください)。
・フラグ・グレネードが基本ロードアウトに追加されました。
・ソナー・グレネードが基本ロードアウトに追加されました。
・フラッシュバンが基本ロードアウトからリザーブに移動しました。
・スモーク・グレネードが基本ロードアウトからリザーブに移動しました。
2) 中ビルド
・グレネードが基本ロードアウトからリザーブに移動しました。
・フラグ・グレネードが基本ロードアウトに追加されました。
・基本ロードアウトからグリッチトラップが起爆マインに切り替わりました。
(グリッチトラップが未開放なら、VRで開放してください)
・基本ロードアウトのAKMにスコープ(小)とサイトが装着されました。
・基本ロードアウトのR.357にスコープ(小)とサイトが装着されました。
3) 重ビルド
・基本ロードアウトのM60にスコープ(小)とサイトが装着されました。
■ ガジェット
1) 除細動器
・ ・チャージ時間が0.8秒から1秒に増加しました。
《開発コメント》除細動器でチームメイトを蘇生させる時のリスクは、蘇生する側ではなく、蘇生させる側に負わせるようにしました。
この変更により、競技者の皆さんが安全な場所で蘇生を試みることを狙っています。
調整の効果に注目し、必要によっては他の対策を打ち出してみたいと思います。
2) H+インフューザー
・VFX(視覚効果)にチームカラーが反映され、ヒールの使用者と対象が分かりやすくなりました。
3) ヒーリングエミッター
・VFXにチームカラーが反映され、ヒールの使用者と対象が分かりやすくなりました。
4) 無効化デバイス
・アビリティやガジェットが無効になっている競技者を弾丸が貫通するように変更しました。
《開発コメント》現在はヒットスキャン(即着弾)武器のみが影響を受けます。今後のアップデートでプロジェクタイル武器にも同様に適用する予定です。
■ マップ
1) SYS$Horizon
・キャンパス、オフィス、アートギャラリーの破壊バランスを調整しました。
■ モード
1) キャッシュアウト(ワールドツアー&ランク戦)
・延長戦開始前まで、キャッシュアウト・ステーションに届いていない金庫とキャッシュボックスは全て召喚が解除され、除去されます。
《開発コメント》最近、多くのフィードバックが寄せられた「二重貯金」(キャッシュボックス2つを同じキャッシュアウト・ステーションに入れること)に対応しました。
状況を分析したところ、一番の不満は試合の最終段階で複数のキャッシュボックスが一箇所に集中することでした。
これでは1つのキャッシュアウトの価値が大きくなりすぎるため、ほとんどの2位チームに不利な状況になっていました。
1位チームは次のラウンドで相手の弱体化にこだわり、3・4位チームはラウンド進出のために2位チームだけを執拗に攻撃していました。
データを分析した結果、2位チームがキャッシュを多数確保していても、「二重貯金」が2位チームの足を引っ張るような結果となっていました。
特に延長戦でこのような問題が多発しました。
今回の調整は、2位チームがキャッシュを十分確保している状況で安定的に次のラウンドへの進出可能性を高めるためのものです。
7.6~7.9バージョンでテストを行い、その効果を評価する予定です。
2) プライベートマッチ
・ランクトーナメントの「ランクキャッシュアウト」ルールがプライベートマッチにも追加されました。
《開発コメント》このモードには2つの問題がありました。
競技者が所持中のリスポーントークンが2個でなく4個になっていた問題
死亡後、リザーブアイテムを交換できた問題
これらの問題は近日中に修正しますが、このモードを競技者の皆さんにいち早く届けるため、ひとまず有効化しました。
■ アビリティ
1) ヒーリングビーム
・VFX(視覚効果)にチームカラーが反映され、ヒールの使用者と対象が分かりやすくなりました。
■ 武器
1) 短剣
通常攻撃
・攻撃判定の外幅を40%ほど広げ、武器アニメーションと判定がほぼ一致するようにしました。
・カメラに近い攻撃判定の幅を狭めて不要な攻撃判定を防ぎ、武器の信頼性を高めました。
・攻撃判定時間が0.07秒から0.1秒に増加し、武器の安定性を引き上げました。
2) 双剣
・攻撃判定範囲をおよそ40cm広げ、近接武器同士のバランスをとりました。
・攻撃判定範囲の高さをおよそ5cm上げ、武器をさらに安定的に使用できるようにしました。
・カメラ前の攻撃判定範囲を縮小し、視野外のオブジェクトが当たらないように調整した上、武器の安定性を高めました。
3) KS-23
・プロジェクタイル武器からヒットスキャン・プロジェクタイルのハイブリッドに変更しました。
・射程が25m以内の弾丸はヒットスキャンになります。近接戦での信頼性が高まりました。
・射程が25m超えの弾丸はプロジェクタイル攻撃になります。長距離でのスナイプ活用度が低くなりました。
・弾速が300m/sから280m/sに減少しました。
《開発コメント》今回はKS-23を近・中距離で安定的な性能が出るように調整しました。
4) ライオットシールド
・攻撃判定全般を修正して武器アニメーションと判定がほぼ一致するようにし、信頼性を高めました。
・攻撃判定範囲をおよそ50cm広げ、近接武器同士のバランスをとりました。
・攻撃判定の継続時間が0.04秒から0.12秒に増加し、安定的になりました。
・通常攻撃の攻撃判定の外幅を70%ほど広げ、武器アニメーションと判定がほぼ一致するようにしました。
・カメラに最も近い攻撃判定の内幅を狭め、視野の外にあるオブジェクトを攻撃する問題を防止しました。
・攻撃の動作時間が0.9秒から0.81秒になり、攻撃速度がおよそ10%速くなりました。
5) スレッジハンマー
通常攻撃
・通常攻撃の攻撃判定の外幅を80%ほど広げ、武器アニメーションと判定がほぼ一致するようにしました。
・カメラに最も近い攻撃判定の内幅を狭め、視野の外にあるオブジェクトを攻撃する問題を防止しました。
6) スピア
・カメラに最も近い攻撃判定の内幅を狭め、視野の外にあるオブジェクトを攻撃する問題を防止し、武器の信頼性を高めました。
7) ソード
通常攻撃
・ダメージが74から88に増加しました。
・攻撃の動作時間が0.55秒から0.6秒になり、通常攻撃が若干遅くなりました。
・攻撃判定範囲の高さをおよそ5cm上げ、武器をさらに安定的に使用できるようにしました。
・カメラに最も近い攻撃判定の内幅を狭め、視野の外にあるオブジェクトを攻撃する問題を防止しました。
・攻撃判定を若干修正し、武器アニメーションと判定がほぼ一致するようにしました。
サブ攻撃
・ダメージが105から120に増加しました。
・攻撃の動作時間が1秒から0.75秒になり、サブ攻撃が速くなりました。
・ダッシュ攻撃時、回転を制限し、移動しながら360°回る攻撃ができないようにしました。
ダッシュ中は角度が前方40°に固定されます。
《開発コメント》ダッシュ攻撃に回転制限が存在せず、対戦相手が予期せず攻撃されると感じるケースがありました。
この調整でダッシュがさらに分かりやすくなり、ダッシュ回転の問題を解決するため、ソードの下方修正を元通りにしました。
・ダッシュ攻撃の速度が1,500から1,750に上昇しました。
・ダッシュ攻撃の範囲を5.5mから7mに拡大しました。
・回避ダッシュとサブダッシュの攻撃モーメンタム重複(いわゆる「スーパーダッシュ」)を制限するシステムを導入しました。
これにより「スーパーダッシュ」の平均距離が16m~19mから17m~20mになりました。
《開発コメント》スーパーダッシュという思わぬバグの解決のため、新しいコードの作成に時間をかけました。そんな中、スーパーダッシュの最大距離が24mまで伸びる問題を回避するため、ソードのセカンダリー攻撃の射程を下方調整しましたが、
このシステムのおかげで、モーメンタムを制御できたので、射程とダメージを再度上方修正しました。
[ コンテンツとバグ修正 ]
■ アニメーション
・CL-40のマガジンが空いている状態でリロードすると、三人称視点でのアニメーションが誤表示される不具合を修正しました。
・競技者が遺体のポーズで固まる不具合を修正しました。
■ キャラクター
・一部のボトムスコスメとローヒールを装備する場合、キャラクターの脚が異様に細く見えた問題を修正しました。
・重ビルド競技者のクロマティックドレスの見た目を調整しました。
・ワイズウィングジャンパーを装備中、ジャンプやしゃがむ動作で位置が正常に表示されない不具合を修正しました。
・中・軽ビルドがヘビー・ムキムキ体格のカスタムアウトフィットを装着する時、筋肉が誇張表現されていた問題を修正しました。
■ コントローラー
・コントローラーでテキストチャットメニューが断続的に開かない不具合を修正しました。
■ ガジェット
1) バリケード
・ルビーのバリケードスキンのシーズン表記をシーズン5からシーズン6に修正しました。
■ ゲームモード
1) キャッシュアウト(ワールドツアー&ランクトーナメント)
・チームメイトの接続がなく、ペナルティなしで退場できる状況でもペナルティが誤適用される不具合を修正しました。
2) プライベートマッチ
・イベント期間中、スーパーキャッシュボールを有効化しました。
■ ゲームプレイ
・競技者が復活する時、キャラクターモデルが誤表示されていた問題を修正しました。
■ マップ
1) 全般
・マップに事前設置されていたジップラインが一部のエリアで見えない不具合を修正しました。
・開閉型フェンスの体力を調整し、一貫性を上げました。
・一部の照明問題を修正しました。
2) ベルナル
・梯子とジップラインのスポンサーカラーが誤表示される不具合を修正しました。
3) 京都
・持ち運び可能なオブジェクトが紙の壁を崩さず、そのまま通り抜ける不具合を修正しました。
・パフォーマンス向上のため、テクスチャを最適化しました。
・一部の衝突問題を修正し、競技者が移動しやすいように調整しました。
4) ラスベガス・スタジアム
・ワールドツアーイベントの外部で「ハックアウト」イベントが発動されるバグを修正しました。
5) モナコ
・競技者が地面メッシュの下に落ちる不具合を修正しました。
・公園にあるジップラインのうち、地面から浮いていたものを修正しました。
6) スカイウェイ・スタジアム
・病院内部のエアコン吹き出し口の経路を調整し、隣接した壁が非実体化する際、吹き出し口が化けないように改善しました。
■ レンダリング
・NVIDIA DLSS 4 Transformerで使用するプリセットが「J」から「K」に変更されました。
・DLSSバージョンを4.0.0から4.0.2にアップデートしました。
■ 設定
・設定画面を初ロードすると、「プッシュ・ツー・トーク」ボタンが表示されない不具合を修正しました。
■ アビリティ
・ジップラインを使う間は、ウィンチクローの攻撃判定の正確性を上げました。
■ UI
・カスタマイズ画面でスプレーをプレビューすると、UIと重なって見えた問題を修正しました。
・スポンサーシップメニューで「ストライカーグリッド」と「サイレントマーチ」のレアリティが誤表記される問題を修正しました。
・競技者メニューで戻るを選択すると、ゲームパッドナビが断続的に無効化する不具合を修正しました。
・スタイルや見た目のカスタマイズメニューで、ゲームパッドナビが断続的に無効化する不具合を修正しました。
・試合終了後、画面にクイックプレイ・ポイントが表示されない不具合を修正しました。
・獲得済みの新人育成報酬がゲームサマリー画面に表示される不具合を修正しました。
・チームの接続終了後もリスポーンタイマーが作動する不具合を修正しました。
・試合中表示されるプレイヤーカードのレンダリング品質を調整しました。
・キャリア画面に移動してからも競技者の特殊効果が消えない不具合を修正しました。
・エモートを使うと、手持ちの携帯アイテムが地面に正常に落ちない不具合を修正しました。
■ VFX
・「フォース・オブ・メイヘム」RPGスキンの爆竹VFXを調整し、「ロケット・レゾリューション」RPGスキン同様にしました。
■ 武器
・近接攻撃をすると、無敵状態の対象に引き寄せられないように修正しました。
・「バッファー・オーバーフロー」武器スキンのレアリティをエピックにし、アニメーション効果を追加しました。
[ セキュリティ ]
7.3アップデートでアンチチートシステムの変更についてご説明したあと、質問が寄せられました。
このアップデートでは、追加情報についてお伝えします。
カーネルモードのアンチチート適用中
Easy Anti Cheat(EAC)はカーネルモードのプログラムで、THE FINALSの初期βから既に使われていました。
長期的にはゲームに最適のソリューションを見つけるため、アンチチートツールを追加でテストしております。
具体的なスケジュールはありませんが、テストや企画などでゲームプレイに支障をきたさないよう、慎重に進めています。
ここ最近のチートは、外部ハードウェアやAIなど高度化した手段でゲームの外部から攻撃する方式ですので、検知しにくくなっています。
公平なプレイ経験の保護のため、ゲームプロセスと相互作用する要素を検知できる強力なアンチチートツールが必要です。
個人情報対策に関する懸念も十分理解しております。
THE FINALSのアンチチートはセキュリティ関連の要素だけを識別し、個人情報やゲームと関係のない活動には触れません。
■ Steam Deck&Proton対応
前回のアップデート以降、Linux対応の話題が上がっていたことは承知しております。
現在、あらゆるプラットフォームでテストを行っており、ProtonとSteam Deckが開発計画でとても重要だということをパートナー社にはっきりと伝えております。
Protonのテストビルドに頼っているため、Steam Deckは公式に対応しておりませんが、互換性を保つため最善を尽くしております。パッチのリリース前までパートナー社と対策いたします。
皆さんの経験はどれも大変重要です。制限はありますが、Steam Deck対応は重要な要素だと承知しており、たゆまぬ努力を続けています。
ただ、Wine対応はテストしておらず、ネイティブLinuxの対応予定は今のところありません。
いつも応援ありがとうございます。次回のアップデートでさらなる最新情報をお届けします!
//Chim & Tom
それでは、アリーナでお会いしましょう!

