PATCH NOTE
Update 7.6.0
スーパーキャッシュボールに参加しよう!
参加者の皆さん、ロッカールームで装備を整えてください。
スーパーキャッシュボールが今、始まります!
テンポの速い、緊張感あふれる5対5のチームモードで、キャッシュボールを相手チームのゴールに投げ込んで得点を獲得しましょう!
チームメイトとパスをつなぎ、キャッシュボールをチャージすることで、より高いスコアを獲得できます。
フルチャージされたキャッシュボールで、一度に最大3点を獲得!ボールが地面に落ちても、同じチームメイトが再び拾えばパスとして認められます。
試合は5分の前半と5分の後半に分かれ、間に短いハーフタイムがあります。
試合終了のブザーが鳴っても、ボールが空中にある場合、ゴールに入った瞬間に得点が認められます。
最後の1秒まで勝利を目指せる場所、それがキャッシュボールスタジアムです!
逆転を狙っていますか?最後の30秒以内に得点すると、タイマーが30秒延長されます!
同点の場合、最初にそのスコアに到達したチームが勝利します。
ポジションの選択も重要です!ロードアウトは固定されており、最高のチームはバランスの取れた構成が必要です。
▣ 軽量ビルド:ストライカー
短剣で致命的な攻撃を繰り出し、雷のような素早い機動力を誇ります。
相手を制圧し、スタジアムを一瞬で駆け抜けられます!
■ ロードアウト:
・回避ダッシュ
・短剣
・グリッチグレネード
・高熱穿孔
・無力化装置
▣ 中量ビルド:プレイメーカー
このポジションはキャッシュボールを護衛し、ウィンチクローで空中にあるボールを奪い、チーム全体をアリーナの反対側まで導きます!
■ ロードアウト:
・ウィンチクロー
・鎮圧シールド
・粘液グレネード
・ジャンプパッド
・ジップライン
▣ 重量ビルド:エンフォーサー
ボールを支配し、ゴールを守り、相手チームを制圧して試合を支配しましょう!
■ ロードアウト:
・チャージ&スラム
・スレッジハンマー
・バリケード
・ドームシールド
・固定ボルト
各ゴールにはペナルティゾーンがあり、相手チームのプレイヤーがその中に入るとグリッチ状態になります。
グリッチ状態のプレイヤーはキャッシュボールを拾ったり運んだりできず、ガジェットやスペシャライズも使用できません。
足を踏み外して敵チームの罠にハマらないように注意しましょう!
スーパーキャッシュボールでの勝利の鍵はチームワークです。
パスをつなげてボールをチャージし、ペナルティゾーンに気をつけながら、最後の一撃で試合を決めましょう!
スーパーキャッシュボールはプライベートマッチでも楽しめ、リーダーボードも近日中にアップデート予定です!
▣ キャッシュボールスタジアム
すべてのアクションは新たに登場するアリーナ、キャッシュボールスタジアムで繰り広げられます!
照明が点灯し、競技場は準備万端です。
▣ スーパーキャッシュボールルーレットイベント
今シーズンのスポンサーVAIIYAが提供するスーパーキャッシュボールルーレットを紹介します!
キャッシュボールテーマのさまざまな報酬を獲得でき、デイリー契約を完了してチケットを獲得し、ルーレットを回せます。
すべての参加者は開始時に無料チケット1枚を受け取り、重複報酬時には「チケットの欠片」が付与されます。
チケットの欠片3つで新しいチケットと交換でき、追加スピンが可能です。
合計20の報酬が用意されており、すべての報酬をアンロックすると「ゾーンエンフォーサー」セットを獲得できます!
[ ボイスカスタマイズ機能 ]
外見タブで選択した顔とは別に、アリーナでどのボイスが聞こえるかを直接選択できるボイスカスタマイズ機能が追加されました!
一部のボイスには専用のボイスラインも付いています。
特定のアイテムに適用されるボイスモジュレーション効果は、選択したボイスに関係なく引き続き機能します。
[ Twitchドロップス ]
今回のアップデートでは、キャッシュボールやルーレットだけでなく、「丸い友達チャック(Chuck)」も登場!
今日から新しいTwitchドロップスキャンペーンが始まり、ヒーリングエミッタースキン「チャックボール」を獲得できます。
さらに、チャックネームタグステッカーと「リトルチャック」武器チャームも提供され、軽量や中量ビルドをプレイする際も常にチャックがそばにいます!
入手方法は簡単です。
Twitchで「The Finals」カテゴリーのストリーマーの配信を視聴するだけ。
Twitchアカウントのリンクを忘れず、新しい相棒チャックを逃さないでください!
[ ショップアップデート ]
ロータスハーベスターセットがアリーナに登場!
このセットには2400マルチバックスと共に、これまでに見た中で最も印象的なアイテムが含まれています。
また、アリーナでの輝かしい瞬間は、8mmフィルムの美しい感性で記録する価値があります。
「大破壊リワインド」ファマスでその感性を体感してください。
[ サーバークラッシュ悪用問題 ]
重要なご連絡です。
最近、サーバーを強制的にダウンさせる重大なバグが発見され、これを悪用したプレイヤーによりゲームが妨害されるケースがありました。
今回のパッチでこの問題を修正し、故意にこのバグを使用したすべてのプレイヤーのリストを確保しました。
この問題で被害を受けたランクトーナメント参加者には、失ったランクポイントを補償として付与予定です。
過去数日間、このバグを悪用して混乱を引き起こしたプレイヤーは永久BAN措置となります。
ゲームを根本的に破壊するこのような行為は絶対に許されません。
この問題でご不便をおかけした皆様に心よりお詫び申し上げます。また、問題を報告してくれたすべてのユーザーに深く感謝します。
[ デザインディレクターMattの近接戦闘に関するノート ]
最近、コミュニティで近接武器に関する議論が活発なため、現在の状況と今後の改善方向について共有します。
今回のアップデートの目標は、近接武器に対する私たちの見解と今後の改善作業を明確に伝えることです。
まず、近接武器はThe Finalsに不可欠な要素です。
そうでなければ、最初から追加していませんでした。
近接武器がその地位を確立するには、1つのプレイスタイルとして十分な競争力が必要で、使用者と対戦相手の両方が直感的に理解でき、獲得したキルが公平かつスキルに基づいていると感じられる必要があります。
▣ 競争力
近接武器が競争力を持つには、銃器と同等の条件で対抗できる必要があります。
ただし、近接武器が常に最高の銃器や他の武器と同じくらい強力である必要はありません。
The Finalsは多様なスタイルの武器が共存するゲームであり、一部の武器はアクセスしやすく、他の武器は特殊な性質を持つものです。
近接武器、ショットガン、スナイパーライフル、弓などの武器は極端なバランス領域(非常に短いまたは長い射程、非常に速いまたは遅い発射速度など)に存在するため、本質的にバランス調整が難しいです。
しばしば弱すぎたり、一度強化されるとすぐに強すぎて対戦相手にとって不快になる場合が多いです。これは極端なプレイスタイルを持つ武器の宿命です。
私たちの目標は、近接武器が「通常のプレイで使うには特殊すぎない」かつ十分に勝算を持つようにすることです。
このバランスポイントは非常に難しい目標ですが、継続的に調整しています。
▣ 直観性
近接武器が直観的であるためには、特に新規プレイヤーが簡単に理解し予測できる方法で動作する必要があります。
ここで登場するのが「近接攻撃テック」です。
「テック」とは、本質的にゲームコードや設計で発生するバグや異常な動作を発見し活用することを意味します。
ほとんどのFPSゲームで、テックは異なるシステムが交差する点で現れます。
たとえば、剣の「スーパーダッシュ」は、回避ダッシュという移動システムと補助攻撃(突進)システムが交差することで発生します。
同様に、「ファントムストライク」テックはアニメーションシステムのバグや抜け穴を悪用し、攻撃モーションなしで近接攻撃を発動する現象です。
このようなテックを発見し習得する過程は、武器の性能を高め一定のスキルを要求するため、楽しさを与える可能性があることは理解しています。しかし、他のプレイヤーには見えず、異常な強さで不快感を与える可能性があります。
テックに対する私たちのスタンスは、アルファとベータ時代から一貫して明確です。
Meet the Makersポッドキャストで「移動テック」について言及したように、テックはバグと見なします。
テックがゲームバランスを損なったり、プレイヤーにフラストレーションを与える場合、それを修正し、深刻な場合はテックを繰り返し悪用するプレイヤーを制裁することがあります。
まれに、テックが直観的でバランスを損なわない場合、正式なゲームメカニズムに変換することもあります。
しかし、基本的にはテックは意図しない要素であり、ゲーム体験を損なう場合が多いです。
▣ 現在の近接攻撃テック
最近の「近接攻撃テック」問題は、私たちを難しい状況に置いています。
テックがないと一部のアイテムが弱く感じられ、テックがあると強すぎて対戦相手にとって不快になる状況が生じます。
前述の通り、これらのテックを除去したいと考えていますが、システムの再構築には時間がかかります。
その間のフラストレーションはどう解決すべきでしょうか?
これは非常に難しい問題です。
通常、テックが存在する間は問題の武器を「ナーフ」し、その後テックを完全に修正してから再び「バフ」するアプローチを取ってきました。
ここ数ヶ月、剣がたどった道がその例です。
剣は不快なテックにより強くなりすぎるのを防ぐため下方修正され、同時に機能的な変更作業が進められました。7.6パッチでは、これらのテック問題を解決する新機能が導入され、これをもとに剣を再び上方修正しました。
今後はこの新機能を基に剣の性能を綿密に監視する予定です。
テック問題以外にも、近接武器のほとんどがまだ銃器ほどの完成度を持っていないことを認識しています。
これは長期的に必ず改善したい課題です。
7.6パッチでは、いくつかのバランス調整を通じてこれらの武器の欠点を緩和しようとしましたが、依然として多くの武器はユーザーと対戦相手の両方により良い体験を提供するために大幅なリワークが必要です。
この作業には時間がかかりますが、今後のシーズンで段階的に進めていく予定です。
それまでは、現在のシステム内で可能な限りバランスを調整し続けます。
この説明が、近接武器に対する私たちの見解やアプローチ、7.6での変更点を理解するのに役立つことを願っています。
いつものように、フィードバックを継続して送ってください。私たちは多様なプレイスタイルが共存できるゲームを作るために最善を尽くします。
//Matt
[ バランス変更 ]
■ 体型
1. 軽量
・デフォルトロードアウトのグラップリングフックが回避ダッシュに変更されました。
(グラップリングフックをまだアンロックしていない場合、VRでアンロックする必要があります。)
・デフォルトロードアウトのM11がXP-54に変更されました。(M11をまだアンロックしていない場合、VRでアンロックする必要があります。)
・フラググレネードがデフォルトロードアウトに追加されました。
・ソナーグレネードがデフォルトロードアウトに追加されました。
・フラッシュバンがデフォルトロードアウトから予備品に移動しました。
・スモークグレネードがデフォルトロードアウトから予備品に移動しました。
2. 中量
・ガスグレネードがデフォルトロードアウトから予備品に移動しました。
・フラググレネードがデフォルトロードアウトに追加されました。
・デフォルトロードアウトのグリッチトラップが爆発地雷に変更されました。
(グリッチトラップをまだアンロックしていない場合、VRでアンロックする必要があります。)
・デフォルトロードアウトのAKMに小型リフレックスサイトが装着されました。
・デフォルトロードアウトのR .357に小型リフレックスサイトが装着されました。
3. 重量
・デフォルトロードアウトのM60に小型リフレックスサイトが装着されました。
■ ガジェット
1. 除細動器
・チャージ時間が0.8秒から1秒に増加しました。
・開発者ノート:除細動器でチームメイトを復活させる際のリスクを、復活するプレイヤーではなく復活を試みるプレイヤーがより負うように調整しました。
この変更により、より安全な位置での復活を促したいと考えています。ただし、このパッチの効果を監視し、必要に応じて他の解決策を試す予定です。
2. H+インシューザー
・VFX(視覚効果)がチームカラーを反映するように変更され、誰が誰を治療しているか識別しやすくなりました。
3. ヒーリングエミッター
・VFXがチームカラーを反映するように変更され、治療対象の識別が容易になりました。
4. 無力化装置
・無力化状態のプレイヤーを弾丸が貫通するように変更しました。
・開発者ノート:現在、この変更はヒットスキャン(即発型)の銃器にのみ影響し、今後のアップデートで投射物武器にも同様の処理を適用する予定です。
■ マップ
1. SYS$Horizon
・キャンパス、オフィス、アートギャラリーの建物の破壊バランスを調整しました。
■ モード
1. キャッシュアウト(ワールドツアー&ランク戦)
・延長戦が始まるまでにキャッシュアウトステーションに届けられなかったすべての金庫/キャッシュボックスは召喚解除され、試合から除外されます。
・開発者ノート:最近多くのフィードバックがあった「ダブルデポジット」問題(2つのキャッシュボックスを同じキャッシュアウトステーションに入れる状況)に対応しました。
分析の結果、最大の不満要素は試合の最終段階でダブルキャッシュボックスが1か所に集まる状況でした。
この場合、単一のキャッシュアウトの価値が過大になり、2位チームがほぼ常に不利な立場に追いやられます。
1位チームは次のラウンドで相手を弱らせようとし、3位と4位チームは次のラウンド進出のために2位チームを集中攻撃する状況が頻発しました。
データ分析の結果、2位チームがすでに多くのキャッシュを確保していても、このダブルデポジット状況は常に2位チームに不均衡な不利を与えました。
特に延長戦でこの問題が頻発しました。
この変更は、2位チームがすでに十分なキャッシュを確保している場合、より安定して次のラウンド進出の可能性を確保できるようにするための調整です。
この措置は7.6~7.9バージョンでテストされ、その効果を再評価する予定です。
2. プライベートマッチ
・ランクトーナメントで使用される「ランクキャッシュアウト」ルールがプライベートマッチにも追加されました。
・開発者ノート:現在、このモードには2つの既知の問題があります。
プレイヤーが2つのリスポーントークンではなく4つで開始する問題
死亡後に予備品アイテムを交換できる問題
両方の問題は近日中に修正予定ですが、このモードを早く提供するために一旦有効化しました。
■ スペシャライズ
1. ヒーリングビーム
・VFX(視覚効果)がチームカラーを反映するように変更され、誰が誰を治療しているか識別しやすくなりました。
■ 武器
1. 短剣
基本攻撃
・攻撃判定の外側の幅を約40%広げ、武器アニメーションと判定がより正確に一致するように調整しました。
・カメラに近い攻撃判定の幅を調整し、不要なヒットを減らし、武器の信頼性を高めました。
・攻撃判定時間を0.07秒から0.1秒に延長し、武器の信頼性を向上させました。
2. 双剣
・攻撃判定範囲を約40cm拡張し、他の近接武器とのバランスを調整しました。
・攻撃判定の高さを約5cm上げ、武器をより安定して使用できるようにしました。
・カメラ前方の攻撃判定範囲を縮小し、意図せず視界外のオブジェクトを攻撃する問題を減らし、武器の安定性を高めました。
3. KS-23
・KS-23を投射物武器からハイブリッドヒットスキャン-投射物武器に変更しました。
・25m以内の射撃はヒットスキャンとして処理され、近距離戦での信頼性が向上しました。
・25m以降の射撃は投射物に切り替わり、長距離でのスナイピングの可能性を低減しました。
・投射物速度が300m/sから280m/sに減少しました。
・開発者ノート:この変更により、KS-23は近・中距離で意図した通りの安定した性能を発揮するように調整しました。
4. 鎮圧シールド
・攻撃判定を全体的に調整し、攻撃アニメーションとより一致するように改善し、信頼性を高めました。
・攻撃範囲を約50cm広げ、他の近接武器とのバランスを調整しました。
・攻撃判定の持続時間を0.04秒から0.12秒に延長し、安定性を高めました。
・攻撃判定の外側の幅を約70%広げ、アニメーションと判定がより正確に一致するように調整しました。
・カメラに最も近い攻撃判定の内側の幅を減らし、視界外のオブジェクトを誤って攻撃する問題を防ぎました。
・攻撃動作時間を0.9秒から0.81秒に短縮し、攻撃速度を約10%向上させました。
5. スレッジハンマー
基本攻撃
・基本攻撃の攻撃判定の外側の幅を約80%広げ、武器アニメーションと判定がより一致するように改善しました。
・カメラに最も近い攻撃判定の内側の幅を減らし、視界外のオブジェクトを誤って攻撃する問題を防ぎました。
6. 槍
・カメラに最も近い攻撃判定の内側の幅を減らし、視界外のオブジェクトを誤って攻撃する問題を防ぎ、武器の信頼性を高めました。
7. 剣
基本攻撃
・ダメージを74から88に上方修正しました。
・攻撃動作時間を0.55秒から0.6秒に増やし、基本攻撃速度をわずかに遅くしました。
・攻撃判定の高さを約5cm上げ、武器をより安定して使用できるようにしました。
・カメラに最も近い攻撃判定の内側の幅を減らし、視界外のオブジェクトを誤って攻撃する問題を防ぎました。
・攻撃判定を一部修正し、アニメーションとより正確に一致するように調整しました。
補助攻撃
・ダメージを105から120に上方修正しました。
・攻撃動作時間を1秒から0.75秒に短縮し、補助攻撃速度を向上させました。
・補助突進攻撃時に回転制限機能を追加し、移動中の360度回転攻撃を不可にしました。
突進中は前方40度の角度に制限されます。
・開発者ノート:突進攻撃に回転制限がなかったため、相手プレイヤーが予期せず攻撃を受ける感覚がありました。
この調整により、突進動作がより直観的に機能し、過去の突進回転問題を解決するために減らしていた剣の性能の一部を元に戻せました。
・突進攻撃速度を1500から1750に向上しました。
・突進攻撃の射程を5.5mから7mに拡張しました。
・回避ダッシュと補助突進攻撃のモメンタム重複(いわゆる「スーパーダッシュ」)を制御する新システムを導入し、重複効果を軽減しました。
これにより、平均「スーパーダッシュ」距離が従来の16m~19mから17m~20mに増加しました。
・開発者ノート:意図しないモメンタムバグであるスーパーダッシュを解決するために新しいコードを書くのに時間がかかりました。その間、最大スーパーダッシュ距離が約24mまで増加する問題を緩和するため、剣の突進射程を一時的に下方修正しましたが、このシステムによりモメンタムを制御できるようになり、補助攻撃の射程とダメージを再度上方修正しました。
[ コンテンツおよびバグ修正 ]
■ アニメーション
・CL-40を空のマガジン状態でリロードする際、誤って表示されていた三人称アニメーションの問題を修正しました。
・プレイヤーが死体ポーズで固定される問題を修正しました。
■ キャラクター
・一部のボトムコスチュームとローヒールを一緒に着用すると、キャラクターの脚が異常なほど細く見える問題を修正しました。
・重量ビルド参加者のクロマティックドレスの外見を改善しました。
・ワイズウィングジャンパー着用時のジャンプやしゃがみ動作で位置が異常に見える問題を修正しました。
・中量および軽量ビルドが重量筋肉質体型のカスタムアウトフィットを着用すると過度に筋肉質に見える問題を修正しました。
■ コントローラー
・コントローラー使用時にテキストチャットメニューが時折開かない問題を修正しました。
■ ガジェット
1. バリケード
・ルビーバリケードスキンのシーズン表記がシーズン5からシーズン6に正しく修正されました。
■ ゲームモード
1. キャッシュアウト(ワールドツアー&ランクトーナメント)
・チームメイトが接続せずペナルティなしで退出できる状況でも、誤ってペナルティが適用される問題を修正しました。
2. プライベートマッチ
・イベント期間中にスーパーキャッシュボールモードを利用できるように有効化しました。
■ ゲームプレイ
・プレイヤーが復活する際に誤ったキャラクターモデルで表示される問題の推定原因を修正しました。
■ マップ
1. 一般
・マップに事前配置されたジップラインが一部区間で表示されない問題を修正しました。
・開閉式フェンスの体力値を調整し、より適切かつ一貫性のあるものに改善しました。
・一部の照明関連の問題を修正しました。
2. ベルナル
・梯子とジップラインが正しいスポンサーカラーを持たない問題を修正しました。
3. 京都
・アリーナの持ち運びアイテムが紙の壁を壊さずそのまま通過できる問題を修正しました。
・パフォーマンス向上のため、さまざまなテクスチャ最適化作業を行いました。
・一部の小さな衝突問題を修正し、プレイヤーの移動をよりスムーズに改善しました。
4. ラスベガススタジアム
・ワールドツアーイベント以外で「ハックアウト」ゲームショーイベントが誤って発動するバグを修正しました。
5. モナコ
・プレイヤーが地面のメッシュの下に落ちる問題を修正しました。
・公園にあるジップラインが地面から浮いている問題を修正しました。
6. スカイウェイスタジアム
・メディカルセンター内部の側面エアコン通風口ルートを微調整し、隣接する壁が非物質化する際に通風口が壊れないように改善しました。
■ レンダリング
・NVIDIA DLSS 4 Transformerモデルが従来の「J」プリセットの代わりに最新の「K」プリセットを使用するように変更しました。
・DLSSバージョンを4.0.0から4.0.2にアップデートしました。
■ 設定
・設定画面の初回読み込み時に「プッシュトゥトーク」ボタンが正しく表示されない問題を解決しました。
■ スペシャライズ
・ジップライン使用中のウィンチクローの攻撃判定がより正確になるように修正しました。
■ UI
・カスタマイズ画面でのスプレー表示時にUIと重なる問題を修正しました。
・スポンサーシップメニューでのグリッドアウトサイダーおよびサイレントマーチの衣装のレアリティ表記が誤っていた問題を修正しました。
・参加者メニューでバックする際、ゲームパッドナビゲーションが断続的に機能しない問題を修正しました。
・スタイルおよび外見カスタマイズメニューでゲームパッドナビゲーションが停止する問題を修正しました。
・試合終了後の進行画面でクイックマッチポイントが表示されない可能性があった問題を修正しました。
・以前に獲得した新人育成報酬が試合終了サマリー画面に誤って表示される問題を修正しました。
・チームが接続終了した後もリスポーンタイマーが動作し続ける問題を修正しました。
・試合中に表示されるプレイヤーカードのレンダリング品質を改善しました。
・キャリア画面移動後にキャラクターの特殊効果が残る問題を修正しました。
・感情表現使用時に持っていた持ち運びアイテムが参加者画面で床に正常に落ちない問題を修正しました。
■ VFX
・「Fourth of Mayhem」RPGスキンの花火VFXの視認性を改善し、「Rocket Resolution」RPGスキンと同等の強度に調整しました。
■ 武器
・近接攻撃時に無敵状態の対象にプレイヤーが引き寄せられないように修正しました。
・バッファオーバーフロー武器スキンのレアリティをエピックにアップグレードし、アニメーション効果を追加しました。
[ セキュリティ ]
7.3アップデートでアンチチートシステムの変更について触れた際、いくつかの質問が寄せられました。
今回のアップデートでは、これに関する追加情報を共有します。
カーネルレベルアンチチートは新しいものではありません。
Easy Anti-Cheat(EAC)はカーネルレベルプログラムであり、The Finalsの初期ベータ時代からすでに適用されていました。
ただし、長期的にはゲームに最適なソリューションを見つけるため、追加のアンチチートツールをテストしています。
具体的なスケジュールはありませんが、テストと計画の過程でゲームプレイに支障がないよう慎重に進めています。
最近のチートは、外部ハードウェアやAIなどの高度な手法を使用してゲーム外から攻撃する方式を活用しており、検出が難しくなっています。
公正なプレイヤーの体験を守るため、ゲームプロセスと直接相互作用する要素を検出できる強力なアンチチートツールが必要です。
プライバシーに関する懸念は十分に理解しています。
私たちのアンチチートは、ゲームのセキュリティを脅かす要素のみを識別し、個人ファイルを収集したり、ゲームと無関係な活動を監視したりしません。
■ スチームデッキおよびプロトンサポート
前回のアップデート以降、リナックスサポートに関する懸念が寄せられたことを認識しています。
私たちはすべてのプラットフォームでテストを行っており、プロトンとスチームデッキが開発計画の重要な部分であることをパートナーに明確に伝えています。
現在、プロトンの実験ビルドに依存する制約のため、スチームデッキを公式にサポートしていませんが、互換性を保証するために最善を尽くしており、パッチリリース前に外部パートナーと協力して問題を解決しています。
すべてのプレイヤーの体験は私たちにとって非常に重要です。いくつかの制約がある中でも、スチームデッキのサポートは重要な要素であるため、継続的にサポートを続けています。
ただし、一般的なWineサポートはテストしておらず、ネイティブリナックスサポートの計画は現在ありません。
いつも変わらぬご支援に感謝します。次のメジャーアップデートでさらなる情報をお届けします!
//Chim & Tom
それでは、アリーナでお会いしましょう!